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ハダシで入れぬ
ハネ殺し、死はハネにあり
ハネもフトコロのうち
ハネにはノビよ
ハネを忘るな三手ヌキ
走りたい方の反対を這え
斜いにノゾクは急所なり
ハスカイにノゾクは急所なり
早逃げは三文の得
広いほうから
ボウシにケイマ
星打ちは勢力重視戦法
星打ちは勢力重視戦法
ポンヌキ30目
封鎖許すべからず
勝ち碁を勝ちきるむずかしさ
カケツギにも向きがある
カケツギはノゾキ注意
亀の甲羅60目
亀の甲60目
亀の甲の尻尾抜け
かなめ石捨てるべからず
歓迎三三入り
カラミ攻めは凌ぎにくい
カラんで攻めよ
カス石逃げるべからず
カス石は捨てよ
ケイマにコスミ
ケイマのツケコシ
ケイマの急所
ケイマのツケコシ切るべからず
ケイマの突き出し
形勢不利なら勝負手探せ
消しは肩から
利かしと悪手は紙一重
利き筋は後まで残せ
利き筋は後まで残せ
切れるところを覗くな
キリチガイ一方をノビよ
キリ一本が勝負のカギ
切った方を取れ
兄弟喧嘩は身の破滅
五目中手は八手なり
呉清源名言集
後手の先手
碁に勝って勝負に負ける
碁の力は局面評価能力と読みの力
碁は封鎖にあり
碁は封鎖にあり
碁は攻めにあり
コスミに妙手あり
コウダテは小さいものから使え
攻撃は最大の防御なり
コウ付き攻め合いは最後にコウを取る
コウは最後に取れ
コウを征するものが勝負を征する
グズミの巧手
車の後押し
車の後押し悪手の見本
車の後押しヘボ碁の見本
クシ形は生き形
くし型はイキなり
惑わされるなハザマトビ
マグサバで力むな
まずコウダテを数えよ
まずコウを取れ
眼あり眼なしも時によりけり
眼あり眼なしは唐の攻めあい
名人の定石知らず
目作りより中央志向
味方の多いところでは妥協するな
耳赤の一手
もたれて攻めよ
模様の接点を探す
模様の削しはカタツキから
模様の接点を見つける
模様の接点逃がすべからず
六目形は生き
力自慢のデギリかな六つに割れたらひとつは死ぬ
中手の形は全部で6型
中手は内外の攻め合い
中手の九九
中地を囲うな
根もとをついで石の下
二段バネ覚えて初段間近なり
二間ビラキは一家をなす
二子にして捨てよ
二目の頭タタかすべからず
二目の頭は見ずハネよ
二線三線余計にはうな
二線ハウべからず
二線は敗線
二線をハウは敗線
二手ヨセはコウにあらず
2の一に手あり
逃げは一間
ノゾキにツガぬ馬鹿はなし
ノゾキにツグバカ、ツガぬバカ
ノゾキに悪手あり
ノゾキにツガぬバカはなし
ノゾキにツグバカ、ツガぬバカ
両バネ利いて一手ノビ
両バネ一手ノビ
両キリのまえにキカセ
両ノゾキはダメヅマリに注意
両先手、逃すべからず
両コウ三年の患い
両ケイ、逃すべからず
HH1
三間に打ち込みあり
三目の真ん中が急所
三目の真ん中は急所
三方カラミにシノギなし
三立四析ヒラキの原則
三手ヨセコウ、コウに非ず
サバキは軽く
サバキはツケ
サバキを許さぬブラサガリ
左右同型中央に手あり
せかして打つ
攻めながら地を取れ
攻めたい石にツケるな
攻めはボウシ_ケイマ
攻めは分断にあり
先手は媚薬
四線勝線
陣笠の悪形
陣笠作って馬脚を出す
地はヨセになってから考えろ
定石の手抜き、許すべからず
定石覚えて二目弱くなり
定石は手筋と形の宝庫
定石おぼえて弱くなる
定石を知って定石を忘れよ
定石は覚えて忘れろ
シチョウを知らずに碁を打つな
シマリの両翼理想なり
シマって打つ
死んだら動くな
シンを止める
死はハネにあり
死活はまず広さ次に急所
初コウにコウなし
損コウたてるべからず
外ダメから詰めよ
外から攻めるは死活の基本
隅の急所は二の一
スソアキ囲うべからず
裾空き囲うべからず
捨てると死ぬとは大違い
ダメ場を地にするな
ダメ場を見極める
ダメのつまりが身のつまり
断点ノゾクべからず
大石死なず
種石とカス石を見極めろ
たたみ込む
手かずをつめるホウリコミ
敵の急所は我が急所
手戻りは避けよ
着手順序決定基準は石の強弱と大きさ
中央の一目は隅の十目に値する
中央を地にするな
力自慢のデギリかな
どちらにもヒラけるワリウチの手段
同線ではツケるな、異線でツケよ
同形は先着に利あり
トックリ形はコリ形
トリ番に回れ
取ろう取ろうは取られの元
ツギは堅ツギが基本
ツケギリ一方をノビよ
ツケコシ切るべからず
ツケにはハネよ
ツケにはノビよ
ツケたらハネよ、ハネたらノビよ
ツキアタリは悪手
包むように攻める
強い方にツケよ
強い石、厚い石に近づくな
強く打つ 囲碁
分からない時は手を抜け
四本鼻叩かすとも三本鼻叩かすな
ヨセのサガリは使用注意
寄せは両先手、片先手、後手の順
四隅取られて碁を打つな
様子を聞くのは高級手段
弱石にツケるべからず
HH1
相手の石を自己の厚みに誘い込め
相手の急所は味方の急所
相手の進出ボウシで止めよ
アキ三角は愚形の見本
浅く消すには、カタツキ・ボウシ
アタリ、アタリのへぼ碁かな
アタリは最後まで打つな
厚いだけでは碁に勝てぬ
厚み囲うべからず
厚味から追うな、厚味へ追え
厚みに近づくな
厚みに追いやれ
厚み地にするべからず
一合マスわかれば五段格
1から始める梅沢由香里の碁
一間トビに悪手なし
1モク這えば10目の損
一にアキスミ二にシマリ
一方地に勝ちなし
一方碁は危険なり
一方地を囲うな
一方石に死になし
一路隣が筋違い
一石に負けなし
一線トンで綱渡り
HH1
一隅二シマリ三ヒラキ
一手ばったり 囲碁
生きている石から動くな
生きている石の近くは小さい
今もすたらぬ一、三、五
石の効率「手割り」で考えよ
石の余力を忘れるな
石取って碁に勝たず
岩見重太郎の牢破り
岩より硬い梅鉢型
大場より急場
追うはケイマ、逃げるは一間
うっかりするなシッポ抜け
梅鉢に負けなし
上手一間、下手コスミ
上手まっすぐ、下手コスム
馬場滋
梅主長江
河燦錫
半田道玄
羽根直樹
羽根泰正
原田実(棋士)
原幸子(棋士)
長谷川章
長谷川知仙
長谷川広
橋本昌二
橋本宇太郎
橋本誼
服部因淑
服部正徹
服部雄節
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茅野直彦
チョ薫鉉
張栩
趙治勲
兆乾
趙南哲
趙善津
伴雄堅魚
伴須賀雄
東野弘昭
外山算節
土田正光
鶴田和志
鶴山淳志
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都築米子
藁科満治
山部俊郎
山田規三生
山森忠直
山本源吉
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矢代久美子
安井知哲
安井知得仙知
安井算知
安井算英
安井算哲
安井仙角
安井仙角仙知
安井仙哲
安井春知
安井算知(俊哲)
安井春哲仙角
安永一
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楊嘉源
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吉田操子
吉田美香
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Wikipediaの記事を引用/参考します。(CC BY-SA 3.0)


囲碁(いご)とは、2人で行うボードゲームの一種。交互に盤上に石を置いていき、自分の石で囲んだ領域の広さを争う。単に碁(ご)とも呼ばれる。
目次  
1	概要
2	歴史
3	用具・用具に関係する囲碁用語
4	ルール
4.1	着手に関するルール
4.2	置碁
4.3	死活に関するルール
4.4	勝敗に関するルール
5	対局の進行
5.1	序盤
5.2	中盤
5.3	終盤
6	基本戦略
6.1	布石
6.2	石の形
6.3	厚み
6.4	石の働き
7	競技としての囲碁
7.1	段級位制度
7.2	囲碁の大会
7.3	プロ組織
8	競技人口の概要
9	囲碁と数学
10	文化における囲碁
10.1	囲碁の別称とその意味
10.2	囲碁に由来する慣用表現
10.3	囲碁を扱った作品
10.3.1	文芸
10.3.2	映画
10.3.3	文楽・歌舞伎
10.3.4	漫画
10.3.5	落語
10.3.6	その他
11	参考文献
12	脚注
13	関連項目
14	外部リンク
14.1	囲碁入門
概要
2人のプレイヤーが、碁石と呼ばれる白黒の石を、通常19×19の格子が描かれた碁盤と呼ばれる板へ交互に配置する。一度置かれた石は、相手の石に全周を取り囲まれない限り、取り除いたり移動することはできない。ゲームの目的は、自分の色の石によって盤面のより広い領域(地)を確保する(囲う)ことである。
アブストラクトゲーム、ボードゲームの一種で、ゲーム理論の言葉で言えば二人零和有限確定完全情報ゲームである[1]。勝敗は、より大きな地を確保することで決定される(#勝敗に関するルール)。ゲームの終了は、将棋やチェスと同じように、一方が負けを認めること(投了という)もしくは双方の「もう打つべきところがない」という合意によって行われる。他のボードゲームと比較した場合の特異な特徴は、ルール上の制約が極めて少ないこと、パスが認められていることが挙げられる。
発祥は中国と考えられ、少なくとも2000年以上前から東アジアを中心に親しまれてきた。そうした文化・歴史の中で爛柯(らんか)をはじめとしたさまざまな別称を持つ(#囲碁の別称とその意味)。日本でも平安時代から広く親しまれ、枕草子や源氏物語といった古典作品にも数多く登場する。戦国期には武将のたしなみでもあり、庶民にも広く普及した。江戸時代には家元四家を中心としたプロ組織もでき、興隆の時期を迎えた。明治以降も引き続き広く親しまれ、近年ではインターネットを経由して対戦するネット碁も盛んである。
西洋的な価値観からはチェスなどと同様マインドスポーツ(つまり競技)でもあり、国際囲碁連盟は国際オリンピック委員会が承認する国際スポーツ団体総連合に加盟し、五輪競技としての採用を目指している。中国・広州で開催される2010年アジア競技大会では競技種目として採用された。
日本では古くから親しまれ、駄目、布石、捨て石、定石など、数多くの囲碁用語は、そのまま日本語の慣用句としても定着している(#囲碁に由来する慣用表現)。
歴史
詳細は「囲碁の歴史」を参照
「碁」という字は本来は「棋・棊」の異体字で、意味も発音も同じだった。現在も中国では「围棋(圍棋)」と書く。日本漢字音での「ゴ」と「キ」の音の違いは呉音と漢音の違いに由来する。
囲碁の実際の起源ははっきりとはわかっていない。少なくとも春秋時代には成立していたようで、『論語』・『孟子』の中には碁の話題が出てくる。中国碁は前漢時代17路盤であったと考えられている。
伝統的な中国碁は、盤上に多くの石を載せたほうが勝ちというルールであった。
初期の碁石は、唐宋期のものが残っている。
その後5世紀には朝鮮へ、7世紀頃に日本に伝わったとされる。そのころから日本の貴族を中心に広く遊ばれ、正倉院には碁盤と碁石が収められている。清少納言や紫式部も碁をよく打ったとされ、枕草子や源氏物語中にも囲碁と思われるものが登場する。
室町時代末期からは碁打ちが公家や武将に招かれるなどの専業化も進むとともに、それまでの事前置石制から自由布石への移行も起こった。戦国時代には戦国武将たちに大いに好まれ、織田信長に日海(本因坊算砂)が名人の称号を許されたと言われる[2]。江戸時代には幕府から家禄を受ける家元制度が成立し、囲碁の技術が飛躍的に向上するとともに、将軍御目見えによる御城碁が行われたり、碁会所が生まれるなど庶民の娯楽としても定着した。
1999年ごろには漫画『ヒカルの碁』の影響で若年層にも囲碁ブームが生まれた。
囲碁は日本のみならず韓国、北朝鮮、中華人民共和国、台湾などでも盛んに行われ、その他にも北アメリカ・南アメリカ、ヨーロッパなどでも行われている。今日、囲碁は世界80ヶ国以上で打たれており、世界選手権も行われている。
レジャー白書によると、日本の囲碁人口は2013年で推計280万人である。2013年の年齢別構成は男+女合計で10歳代11.8%、60歳以上8.1%であった。
用具・用具に関係する囲碁用語

碁盤

碁石
碁盤
板の上に、直交する縦横それぞれ同じ本数の線分を引いたもの。碁石を置くのは縦線と横線の交点である。一般に、縦横19本ずつの19路盤が使われる。初心者向け、お好み対局向けに13路盤や9路盤、7路盤や6路盤もある。古来使用されたものには17路盤も存在した。
線は最も外側にあるものから順に第1線、第2線、第3線……のように呼ぶ。また第4線の交点や辺の中間、碁盤の中心にある黒点を星と呼び、19路盤の場合、9つある(右図参照)。碁盤の中央にある星を特に天元という。
碁盤の交点座標は、先手の黒から見て、横の座標を左から右に1~19の算用数字で、縦の座標を上から下に一~十九の漢数字で表すことが多く、これは数学の直交座標系における第四象限と考えるとわかりやすい。この場合、右上隅の星は「16の四」、天元は「10の十」と表現する。
座標については、上述の表記が最も伝統的なものであり新聞や雑誌でももっぱらこの表記法が用いられるが、海外の囲碁ファンの増加などもあり算用数字とアルファベットで座標を表現することもある。ただし、その表現方法は統一されていない。横の座標はアルファベット、縦の座標は算用数字を用いるが、「数字の1とアルファベットのIの混合を避けるために、Iを用いないかどうか」、「数字の0とアルファベットのOの混合も避けるために、Oも用いないかどうか」、「縦の座標を上から下にとる(直交座標系における第四象限)か、下から上にとるか(同じく第一象限)」は場合によってまちまちである。
碁石
単に石ともいう。黒・白の二色あり、合わせて碁盤を埋め尽くせる数(黒181、白180)だけ用意される(グリーン碁石と呼ばれる、濃い緑と薄い緑の二色のものもある)。碁石を入れる器を碁笥(ごけ)と言う。盤上の碁石を数える時の単位は「子(もく)」であり、一つを一子(いちもく)、二つを二子(にもく)などと表す[3]。しかしながら、囲碁特有の読み方であるため、「子」が「し」と読まれることもある。「子(もく)」ではなく「目(もく)」の字を当てることもある。
ルール
詳細は「囲碁のルール」を参照
囲碁のルールには、いわゆる日本ルールと中国ルール、中国ルールを元に台湾で考案された計点制ルールなどがある。いずれもゲームの進め方や勝敗の判定に大きな違いはないが、細かい違いはある。以下は日本ルール(日本棋院と関西棋院による日本囲碁規約)を元に説明する。
主なルールは5つ。
碁盤の線の交差部分に黒と白が交互に打つ。
地(自分の領域)の多いほうが勝利。
相手の石は上下左右を囲うと取れる。
着手禁止点(自殺手)
コウ
着手に関するルール
黒、白の対局者が交互に自分の石を盤上の交互に着手する。着手した石は、取られない限りそこから動かしてはならない。
相手の石を縦横に隙間なく取り囲むと、ハマとして取ることができる。取ることができるようになった石は、着手の後に盤面から取り除かなければならない。下図の場合、黒がそれぞれ1と打った場合、△の白が取り上げられる。取られる1手前の状態を「アタリ」と言い、下図の白石はそれぞれアタリの状態である。
自殺手は禁止(自ら取り囲まれた状態にする手の禁止)。たとえば下図で白が左上aや右上bに打つのは反則となる(黒からは打ってよい)。ただし、その石を打った時点で相手の石を取ることができる場合は例外である。左下cや右下dに打てば▲の黒が取れるため、ここに白が打つのは反則にならない。
石を取るルールと自殺手の禁止のルールによって、囲碁では下図のような石の配置には決してなり得ない。
自分が打つことによって、相手が打った直前の局面に戻してはならない。下図の形で、黒がaに打てば△の白石を取り上げることができる。
しかしその直後、今度は下図のように黒1子がアタリとなっている。白がbに打って黒石を取り返すと、上図の形に戻ってしまう。この形をコウ(劫)と呼ぶ。 これを繰り返すと永遠に対局が終わらないため、同一局面の反復は禁止とされている[4]。つまり上図で黒がaと取った直後に、白がbと取り返すのは反則となる。詳しくはコウの項目を参照。
置碁
囲碁におけるハンディキャップ戦として置碁がある。これは実力が下位のものが黒を持ち、あらかじめ盤上に黒石を置いた状態でスタートするものである。あらかじめ置かれた石を「置石」という。実力差によって、置石は普通2子から9子の範囲で調節される。詳しくは置碁の項目を参照。
死活に関するルール
「死活」も参照
先に述べた着手禁止点のルールから、二ヶ所の離れた空間(眼と称する)を持った石は、決して取り上げることができないことになる。たとえば下図左上の黒は周辺をびっしりと白に囲まれているが、白からはaにもbにも打てないのでこの黒の一団を取り上げることができない。この場合、「黒は生きている」という言い方をする。すなわち、眼を2つ(二眼)作ることができればその石は生きになる。
なお、下図右下の黒は独立した2ヶ所の眼を持っているわけではないため、白からcとdに打って取ることができる。これは二眼ではなく、黒は「死に」ということになる。
自分がどう打っても相手が正しく対応すれば二眼を作ることができない石の一団は「死に」である。終局後に、死んでいる石はハマに加えられる。
特殊なケースとして、両方ともに二眼がないが、互いに手出しできない形がある。これは「セキ」と呼ばれ、双方とも生きとして扱われる。詳細はセキの項目を参照。
勝敗に関するルール
相手の石が中に入り込んで生きることのできない、自分の石の一団に囲まれた領域のことを地と呼ぶ。
地の面積とハマの数の和の大小によって勝敗を争う。形勢判断などでは、この和の数値のことを地というため、たとえば、黒地○○目、白地○○目などというときは、この和のことを言う。下図は9路盤での終局図の一例。▲の黒石は生きられないため、「ハマ」として取り上げられ、黒地に埋められる。左上から左下に広がった黒地はこれを埋めて29目、右上から右下を占拠した白地は23目で、この場合「黒の盤面6目勝ち」となる。
ただし囲碁では先番の黒が有利であり、その分のハンディとして「コミ」が設定されている。多くの場合コミは6目半とされており、この分を白地に足して計算する。つまり上図では白が29目半になるので、コミを入れて計算した場合「白の半目勝ち」ということになる。
以前のルールでは、これ以上は打っても得をする場所がないと双方が認めて合意すると「終局」となり、その後でダメ(打っても得をしない箇所)を埋めて互いの地を数えることとされていた。しかしトラブルがあったために2006年にルールが改変され、ダメしか残っていなくても、全てダメを埋めてからでないと終局することができないとされた(インターネット対局では、双方がパスをすることによって終局とするケースが多い)。
対局中に三コウ以上の多元コウ、長生、循環コウが発生し、双方譲らず同型反復となった場合、対局は無勝負扱いとなる。詳しくは「コウ」の項目を参照。
対局の進行
序盤
通常、対局が始まるとしばらくは布石が行われる。大体の場合は碁盤の四隅に打つことから始まる。なお、初手を四隅に打つ場合は、白番(上手)が右手で打ちやすい隅を残すため、慣例的に右上隅に打つ。
三々(さんさん)
碁盤の隅から3・3の位置のこと。地に対して最も堅い手であるが中央への働きが弱い。
小目(こもく)
碁盤の隅から3・4あるいは4・3の位置のこと。古来から布石の基本とされる。
星(ほし)
碁盤の隅から4・4の位置のこと。現在の布石の花形。また置碁ではこの位置に石を置いて打ち始める。
目外し(もくはずし)
碁盤の隅から3・5あるいは5・3の位置のこと。相手の作戦をくじくための物として打たれることが多い。
高目(たかもく)
碁盤の隅から4・5あるいは5・4の位置のこと。目外しと同じように使われるが、目外しより多少地に甘く(意識が低い)、中央重視の場合に打たれる。
五ノ五(ごのご)
碁盤の隅から5・5のこと。打たれる頻度はかなり低い。
大高目(おおたかもく)
碁盤の隅から4・6、あるいは6・4の位置のこと。
天元(てんげん)
碁盤の中心。中心に打つため四方全ての向きからのシチョウに有利とされるが、五の五・大高目とともに未だあまり研究がなされていない。五の五同様、打たれる頻度はかなり低い。
近年では隅の着点は小目と星が全体の8割以上を占め、高目や目外しなどの位の高い着点はやや特殊な打ち方とされる。これはその他の隅の占め方(打ち方)が、地に甘いとされているからであり、現代は実利が重視されているということを表しているともいえる。しかし、実利が重視されているといっても、最も地に辛い(重視する)三々は目外しよりも打たれる頻度は低い。これは碁が、単に地を奪い合えば良いというだけのゲームではないことの表れであろう。
以下は19路の布石の例である。
二連星(にれんせい)
隣接する二つの隅の星を占める布石のことを指す。黒白問わずよく打たれ、特に白番での使用例が増えている。
三連星(さんれんせい)
二連星の間の辺の星をさらに占めた布石。基本的に実利にとらわれず、中央を目指す碁になる。武宮正樹九段が愛用する布石。
中国流(ちゅうごくりゅう)
隅の星と内側向きの小目に、さらにその間にある星脇(右上を星、右下を小目とすると、辺の星の一つずつ右・下に位置するところ)(小目から見て五間ジマリ)に並べられた布石。打ち出したのは日本人だが、大会で中国の若手が一様に使用しこの名前がついた。お互いの応手により実利・厚みのどちらにも転換することが可能。ただし、戦いになると一本調子になるところがある。加藤正夫などが愛用した。
高中国流
話し言葉の上では「たかいちゅうごくりゅう」と呼ばれ、書き言葉では普通「高中国流」。中国流との違いは辺の石が第三線ではなく、第四線にあることである。そのため実利より戦いを求める布石になる。地に甘いため2000年以降は打たれることが少なくなっている。
ミニ中国流(みにちゅうごくりゅう)
原型は本因坊道策の時代から打たれている。自分の小目の先にある相手の隅の星に小ゲイマガカリして受けさせた後、星脇にヒラく。この星脇の石と小目の位置関係からこの名前が付いた。1990年代から日本・中国・韓国で主に研究され、流行している布石である。
中盤
中盤は死活の絡んだ戦いになる。互いに死活がはっきりしていない弱い石を意識しながら打ち進める。攻め、サバキ、シノギの技量が問われる。
中盤は、もっとも作戦が富んだところである。基本的な構想をいくつか挙げると、
自分の模様を広げる。模様に手を入れて地模様にする。
相手の模様を制限する(模様を「値切る」という)。
相手の模様に打ち込んで生きる。
自分の弱い石を守る。
相手の弱い石を攻撃することで利益を得る(相手の石を取る、相手の石をイジメながら別の石を取ったり、厚みを築いたり、確定地を作ったりする)。
自分の石を捨てて(相手に取らせて)別のところで利益を得る(捨て石あるいはフリカワリ)。
などがある。高等戦術の例として、自分の模様に隙を残しておいてあえて打ち込ませ、イジメながら各所で得を図ったり、序盤は地で先攻し(必然的に相手は厚みで対抗する)、相手の模様が完成する直前に打ち込みで荒らす手法などがある。
終盤
ヨセは双方共に死活の心配がなくなり、互いの地の境界線を確定させる段階を指す。ただしヨセは必ずしも終盤に起こるものではなく、局面によっては序盤・中盤のように手数が少ない場合でも大ヨセが打たれることがある。互いの地に、およそ20目以下10目以上の差がつくヨセを大ヨセ、およそ10目以下を小ヨセと呼ぶ。
序盤・中盤・終盤には明確な区別はなく、ほとんど序盤のないまま戦いに突入したり、ヨセに入ってからの駆け引きで中盤に逆戻りすることもある。
基本戦略
大まかに囲っている地域(これを模様という)と最終的な地との間には大きな違いがあり、ゲームの進行と共に、景色が大きく入れ替わる。相手が囲おうとしているところに石を突入させて(打ち込み)生きてしまえば、そこは自分の地となる。相手が地だと思って囲っている壁の一部を、国境を侵害するように切り取ってしまえば、地はそれだけ減ってしまう。逆に、相手が生きると思っている石を殺してしまえば、そこは自分の地となる。戦いの中で相手の地や石と自分の地や石を奪い合う、フリカワリという戦略もある。最終的に相手の石が生きることができず、かつ境界が破られないような領域が地となる。つまるところ、囲碁は石の効率を競い合うゲームといえる。
一般に、両者が最善を尽くしている状況では、相手の石の生きにくさ(地になりやすさ)と模様の広さ(大きな地になる可能性の大きさ)との間にはトレードオフの関係がある。相手の生きがほぼ見込めない領域のことを確定地と呼び、これを優先する考え方を実利重視という。これに対して、将来の利得を重視する考え方が、厚みである。経営における短期と長期のバランスに似て、この実利と厚みの絶妙なバランスが囲碁の戦略できわめて困難なポイントである。とりわけ、厚みの形式的表現が極めて困難なことが、コンピュータ囲碁ソフトの最大の壁であるとも言われる。
布石
基本的に序盤は隅から打ち進めるのが効率がよいといわれる。これはある一定の地を得るために必要な石数が、中央より辺、辺より隅の方が少なくて済むためであり、その分効率がよいとされるためである。近年のプロの対局では、第一手のほぼ全てが隅から始まっている。第一手を中央に打った対局も存在するが、多くの場合趣向と評される。
石の形
囲碁のルールは非常に単純であるが、そこから派生する効率の良いほぼ必然的な着手の仕方、つまり石の形を理解することである程度の棋力を得ることができる。効率のよい形を「好形」、悪い形を「愚形」「凝り形」などと呼ぶ。「空き三角は愚形」「二目の頭見ずハネよ」など、格言になっている石の形は多く存在する。
厚み
碁を打つ上で重要な要素として厚みがある。言い換えれば勢力のようなものである。例として三間ヒラキの真ん中に打ち込もうとする場合、ただの三間ヒラキに打ち込むより、ヒラキを成す一方の石が2石の連続した形(中央方向に立っている)である場合のほうが、より打ち込みは無謀と感じるだろう。これは打ち込まれた石を勢力に追い詰めることで、取ることができないにしても相当いじめられることが予想されるからである。これ以外にも有効に石を連続させておくことで大模様を形成できたり、盤上で不意に発生したシチョウに対しシチョウあたりの効果を発揮するなど、あらゆる可能性をもっている。
石の働き
囲碁はお互いに着手する回数はほぼ同じなため、その中でいかに効率よく局面を進め、最終的により多くの地を獲得するかが重要になる。この石の効率のことを「石の働き」とも言い、効率が良い状態を「石の働きが良い」、効率が悪い状態を「石の働きが悪い」と言う。石の効率は石の形とも密接な関係にあり、愚形や凝り形と呼ばれる形は総じて石の働きが悪い形でもある。
また、石の働きの評価方法に「手割り計算」がある。局所において白黒双方の形が定まった時点で互いの働きのない石(不要な石)を除外していき、どちらの方が除外した数が多いか、または白黒同じ数だけ取り除き、その時に残った石の働きにより形勢を判断する方法である。手割り計算の概念を最初に編み出したのは本因坊道策とされており、これによって局所戦に終始する旧来の碁の時代が終わり、石の効率を追求するという近代碁の概念が確立された。
競技としての囲碁
段級位制度
詳細は「囲碁の段級位制」を参照
囲碁の力量を数値で表すための段級位制度が存在している。アマチュアとプロで認定の仕組みが異なっており、アマチュアでは日本棋院・関西棋院が認定をしている。
アマチュアは、初心者は30~50級から始まり、最高位は八段である.。段級位の認定を受ければ、免状を発行してもらうことができる。
プロは初段から始まり、最高位は九段である。プロ棋士同士の対局の成績によって昇段が行われる。
[icon]	この節の加筆が望まれています。
囲碁の大会
詳細は「棋戦 (囲碁)」を参照
日本では室町時代末期から棋士による大会が行われていた。20世紀に入り日本棋院が設立されると、新聞社の協賛により多くの大会が開催されるようになった。また、戦後からは韓国・中国を中心として世界規模の大会も開催されるようになった。
プロ組織
「棋士 (囲碁)」および「日本棋院」も参照
室町時代末期に囲碁を専業とする者が現れたが組織化までは至らなかった。江戸時代に家元が幕府より俸禄を受けるようになり公認の職業として職業棋士が成立し、家元を中心とする組織化が行われた。明治になると俸禄が停止され家元制度が弱体、愛好者や新聞社と契約を結ぶものも現れ、職業棋士組織も乱立したが、これらが連合し日本棋院が生まれた。
競技人口の概要
『レジャー白書』(財団法人社会経済生産性本部)によると、1年に1回以上囲碁の対局をおこなう、いわゆる「囲碁人口」は、1982年の1130万人から、2004年450万人、2006年360万人、2007年240万人と漸減傾向が続いている[5]。
囲碁と数学
「コンピュータ囲碁」も参照
囲碁は、そのルールの単純性と複雑なゲーム性から、コンピュータの研究者たちの格好の研究材料となってきた。
他のゲームと比較した囲碁の特徴としては、盤面が広く、また着手可能な手が非常に多いため、盤面状態の種類およびゲーム木がきわめて複雑になることが挙げられる。盤面状態の種類は、チェスで1050、シャンチー(象棋)で1048、将棋で1071と見積もられるのに対し、囲碁では10160と見積もられる[6]。また、ゲーム木の複雑性は、チェスで10123、シャンチーで10150、将棋で10226と見積もられるのに対し、囲碁では10400と見積もられており、チェス、シャンチー、将棋と比較して囲碁の方がゲームとして複雑であるとされてきた[6]。
チェスの世界では、1996年のガルリ・カスパロフとの対局で、初めて単一のゲームで世界チャンピオンにコンピュータが勝利した。また、1997年にはオセロの世界チャンピオンであった村上健がコンピュータとの6番勝負で6戦全敗し、2006年にはシャンチーのプログラムが大師との対局に勝利、2012年には将棋棋士(引退)の米長邦雄がコンピュータに敗れた。
その一方でコンピュータ囲碁の棋力は伸び悩み、2000年代初頭においてもアマチュアの有段者に及ばない程度の棋力であったが、2000年代後半に入るとモンテカルロ法を採用したコンピュータの登場により棋力が上昇し、2012年ごろにはアマ六・七段程度の棋力に達した。その後、2016年にディープラーニングの技術を用いたGoogle DeepMind社の開発したAlphaGoが、ヨーロッパのプロ棋士樊麾二段に2015年10月に勝利していたことが公表され、2016年3月に行われた韓国のトップ棋士である李世乭との5番勝負も4勝1敗で制した。Google DeepMind社の発表前は、他のコンピュータプログラムの棋力はまだアマ六・七段程度であり、トップ選手が公の舞台で敗れるかなり前からコンピュータの高い実力が広く知られていた他のゲームとは異なる展開を見せた。
文化における囲碁
囲碁の別称とその意味
囲碁にはさまざまな別称・雅称があるが、それらの中には中国の故事に由来するものも多い。
そのような故事由来の異称の代表である爛柯(らんか)は中国の神話・伝説を記した『述異記』の次のような話に由来する。晋の時代、木こりの王質が信安郡の石室山に入ったところ童子たちが碁を打っているのを見つけた。碁を眺めていた王質は童子からナツメをもらい、飢えを感じることはなかった。しばらくして童子から言われて斧を見ると、その柄(柯)が朽(爛)ちていることに気付いた。王質が山を下り村に帰ると知っている人は誰一人いなくなっていた。
この爛柯の故事は、囲碁に没入したときの時間感覚の喪失を、斧の柄が腐るという非日常な事象で象徴的に表している。また山中の童子などの神仙に通じる存在から、こうした時間を忘れての没入を神秘的なものとしてとらえていることもうかがえる。この例と同様に、碁を打つことを神秘的にとらえた異称として坐隠(ざいん)がある。これは碁にのめりこむさまを座る隠者に通じるとしたもので、手談(しゅだん)と同じく『世説新語』の「巧芸」に囲碁の別称として記されている。手談は字の通り、互いに碁を打つことを話をすることと結び付けたものである。
囲碁の用具に着目した異称として烏鷺(うろ)がある。碁石の黒白をカラス(烏)とサギ(鷺)にたとえている。方円(ほうえん)は碁石と碁盤の形からつけられたもので、本来は天円地方で古代中国の世界観を示していた。のちに円形の碁石と正方形の碁盤から囲碁の別称となった。「烏鷺の争い」とも言う。
『太平広記』巻四十「巴邛人」の話も別称の由来となっている。巴邛に住むある男が橘の庭園を持っていたが、あるとき霜がおりた後で橘の実を収穫した。しかし3、4斗も入りそうな甕のように大きな実が二つ残り、それらを摘んで割ってみると、中には老人が二人ずつ入っていた。この老人たちは橘の実の中で碁を打っていた。この話から囲碁は橘中の楽(きっちゅうのらく、―たのしみ)とも呼ばれる。ただし、原文では老人が遊んでいたのは碁ではなく「象戯」(シャンチー)である。
碁盤には、「天元→北極星」、「星→星」、「19路×19路=361 → 1年365日」、「四隅→春夏秋冬」など、自然界・宇宙を抽象的に意味づけているとの主張もあるが、361日と365日は10年で40日(一ヶ月以上)も差があり、こじつけという見方もある。
囲碁に由来する慣用表現
傍目八目・岡目八目(おかめ はちもく)
そばで見ていると冷静だから対局者の見落としている手も見え、八目ぐらい強く見える[7]意から、当事者よりも第三者の方がかえって物事の真実や得失がよく分かる例え[8]。
一目置く(いちもく おく)
棋力に明らかに差のある者どうしが対局する場合、弱い方が先に石を置いてから始めることから、相手を自分より優れていると見なして敬意を表すること。その強調形の『一目も二目も置く』が使われることもある。
なお、ハンデ付で対局する「置き碁」については、2目以上を置く場合をそのように呼ぶことが多く、1目を置く(黒で先手し、コミを出さずに対局する)場合については、一般に「先(せん)」という呼び方が用いられる。
駄目(だめ)
自分の地にも相手の地にもならない目の意から、転じて、役に立たないこと、また、そのさま。
駄目押し(だめおし)
終局後、計算しやすいように駄目に石を置いてふさぐこと。転じて、念を入れて確かめること。また、既に勝利を得るだけの点を取っていながら、更に追加点を入れることにもいう。
八百長(やおちょう)
江戸時代末期、八百屋の長兵衛、通称八百長なる人物が、よく相撲の親方と碁を打ち、相手に勝てる腕前がありながら、常に一勝一敗になるように細工してご機嫌を取ったところから、相撲その他の競技において、あらかじめ対戦者と示し合わせておき、表面上真剣に勝負しているかのように見せかけることをいう。
布石(ふせき)
序盤、戦いが起こるまでの石の配置。転じて、将来のためにあらかじめ用意しておくこと。また、その用意。
定石(じょうせき)
布石の段階で双方が最善手を打つことでできる決まった石の配置。転じて、物事に対するお決まりのやり方。
捨て石、捨石(すていし)
対局の中で、不要になった石や助けることの難しい石をあえて相手に取らせること。転じて、一部分をあえて犠牲にすることで全体としての利益を得ること。
死活(しかつ)、死活問題(しかつもんだい)
石の生き死にのこと。また、それを詰碁の問題にしたもの。転じて、商売などで、生きるか死ぬかという問題ごとにも用いられる。
大局観(たいきょくかん)
的確な形勢判断を行う能力・感覚のこと。転じて、物事の全体像(俯瞰像)をつかむ能力のこと。
目算(もくさん)
自分と相手の地を数えて形勢判断すること。転じて、目論見や見込み、計画(を立てること)を指す。
囲碁を扱った作品
文芸
『源氏物語』「空蝉」「竹河」「手習」「宿木」
『枕草子』「心ゆかしきもの」「遊びわざは…」「碁をやむごとなき人の打つとて…」
川端康成『名人』
斎藤栄『黒水晶物語』『黒白の奇蹟』
竹本健治『囲碁殺人事件』他
内田康夫『本因坊殺人事件』
水原秀策『黒と白の殺意』
遠田潤子『月桃夜』
トレヴェニアン『シブミ』
シャン・サ『碁を打つ女』
ノ・スンイル『オールイン』
映画
『未完の対局』佐藤純彌監督(南里征典による同名ノベライゼーションもある)
『π』ダーレン・アロノフスキー監督
『ビューティフル・マインド』ロン・ハワード監督
『呉清源〜極みの棋譜〜』田壮壮監督
文楽・歌舞伎
祇園祭礼信仰記、金閣寺の段 - “国崩し”松永大膳と此下東吉との対局から碁笥を利用した決定的な場面につながる。この話は囲碁用語を解さないとストーリーが理解できない。
漫画
山松ゆうきち『天元坊』
島本和彦『逆襲棋士瞳』
倉多江美『お父さんは急がない』『続・お父さんは急がない』
ほったゆみ(原作)・小畑健(画)『ヒカルの碁』
岡野玲子『陰陽師』
諸星大二郎『碁娘伝』
川原泉『かぼちゃ計画』
竹本健治『入神』
赤塚不二夫『ニャロメのおかしなおかしな囲碁格言』
モリエサトシ『星空のカラス』
落語
笠碁
碁泥
その他
アタリ - アメリカのゲーム会社。創業者が囲碁好きで、囲碁用語から社名を取ったというエピソードは有名。詳細はアタリを参照。この後に子会社として「テンゲン」、創業者が次に作った会社に「センテ」(ノーラン・ブッシュネル参照)があった。
1988年より、市名が囲碁を想起させる青森県黒石市(白石黒石囲碁交流を促進する会)と宮城県白石市(白石黒石囲碁親交会)との間で親善囲碁将棋交流大会が毎年開催されている。
1968年にイギリス・トランスアトランティック・レコードから発売されたジョン・レンボーンとバート・ヤンシュのLP『ジョン・アンド・バート』のカバーには、両人が囲碁にうち興じる写真が使われている。
参考文献
中山典之『囲碁の世界』岩波新書 1986年
『囲碁・将棋文化史展-その伝来から近代まで』国立国会図書館 1988年
『江戸時代の囲碁の本―文化遺産詳解』日本棋院 1996年
水口藤雄『囲碁の文化誌―起源伝説からヒカルの碁まで (碁スーパーブックス) 』日本棋院 2001年
脚注
[ヘルプ]
^ 日本の公式戦で使用される囲碁のルールである「日本囲碁規約」の規定上は対局者が合意しないと、無限に続く可能性もあるため、有限なゲームとは分類されないが、事実上有限なゲームで、広くプレイされているゲームであるため、適切な停止条件を考慮した上で、二人零和有限確定完全情報ゲームとして研究されている。
^ 実際に「信長から名人の称号を受けた」かには異論もある。詳細は本因坊算砂を参照。
^ ふりがな付きの使用例:日本棋院発行の月刊碁ワールド2012年10月号38ページ、週刊碁2012年11月19日号18面1段最終行。
^ 「直前」のみならず、対局中のすべての同一局面の再現の禁止はスーパーコウルールと呼ばれる。日本ルールでは採用されていない。
^ 「レジャー白書に見るわが国の余暇の現状」
^ a b Yen, Chen, Yang, Hsu (2004) "Computer Chinese Chess"
^ 日本棋院「別冊囲碁クラブNo.37囲碁雑学ものしり百科304ページ「岡目」の項 昭和56年12月」
^ “おかめはちもく”. yahoo辞書. 2012年1月14日閲覧。[リンク切れ] ただし「八目」が「八手先」を指すと解釈するのは無理がある。
関連項目
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	ウィキブックスに囲碁関連の解説書・教科書があります。
	ウィキニュースには囲碁に関連するニュースのカテゴリがあります。
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囲碁用語
用具	
碁石と碁笥 - 碁盤 - 対局時計 - 碁罫紙
ルール	
盤上:コウ - 地 - 長生 - 作る - 取らず三目 - 持碁 - ダメ - ハマ
対局:互先 - ニギリ - コミ - 定先 - 置き碁 - 持ち時間 - 早碁 - 封じ手
着点	
三々 - 小目 - 目ハズシ - 星 - 高目 - 大目ハズシ - 大高目 - 五ノ五 - 天元
基本の形	
自分の石から:グズミ - ケイマ - コスミ - サガリ - サルスベリ - シマリ - スベリ - トビ - ツギ - ナラビ - ノビ - ヒラキ - フクラミ - マガリ - ワタリ
相手の石に:アタリ - アテコミ - オサエ - オシ(ソイ) - カカエ - カカリ - カケ - カタツキ(カド) - キリ - ツキアタリ - ツケ - ツメ - ヌキ - ノゾキ - ハザマ - ハサミ - ハネ - ヒキ - ボウシ - ワリウチ - ワリコミ
手筋	
石の下 - ウッテガエシ - オイオトシ - オキ - オシツブシ - ゲタ - シチョウ - シボリ - 捨て石、ホウリコミ - ダメヅマリ - マクリ - ユルミシチョウ
死活	
一合マス - 欠け眼生き - クシ六 - 隅の板六 - 隅のマガリ四目 - セキ - 詰碁 - ナカデ - 如仏の判決 - バカ八 - 六死八活
序盤	
定石:大斜定石 - ツケヒキ定石 - ナダレ定石 - ハメ手 - 村正の妖刀
布石:新布石 - 三連星 - 中国流 - ミニ中国流 - 小林流
中盤	
厚み、模様 と 消し - 荒らし - 打ち込み - 大場 と 急場 - 攻め と シノギ、サバキ、フリカワリ - 攻め合い - 力戦
終盤	
ヨセ - 出入り計算 - 見合い計算
棋理	
囲碁十訣 - 格言 - 形勢判断 - 大局観 - 先手 と 後手 - 利かし と 手抜き - 本手 - マネ碁 - 見合い
その他	
囲碁九品 - 純碁 - 棋風 - 長考 - 妙手
関連項目	
歴史 - 段級位 - 囲碁の記録一覧 - 碁会所 - コンピュータ囲碁 - ネット碁 - 棋士 (囲碁) - 囲碁のタイトル在位者一覧 - 本因坊 - 名人 - 棋聖 - 棋道賞 - 観戦記者 - ヒカルの碁
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カテゴリ: 囲碁抽象戦略ゲーム


●ネット碁 Wikipedia
ネット碁
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ネット碁(ネットご)は、インターネットや専用線などのコンピュータネットワークを介して行われる囲碁の対局である。インターネット囲碁、ネット囲碁ともいう。オンラインゲームの一つ。
目次 
1	概要
1.1	歴史
1.2	ネット棋戦
2	利用・特徴
3	利点
4	問題点
5	脚注
6	関連項目
7	外部リンク
概要
歴史
日本ではパソコン通信(ニフティサーブ)の時代から、電子メールを利用した「メール碁」、掲示板を利用した「ボード碁」「ポスト碁」、チャットを利用した「RT(リアルタイム)碁」などのオンライン対局が楽しまれていた[1]。
現在のネット碁(オンライン)の草分けは、株式会社アイシステムがソニーと協力し1989年にパソコン通信(NTTの公衆パケット網を利用)による世界で最初のネット碁(GO-NET)としてサービス開始。専用パソコンソフト「碁熱闘」を利用した。1988年に通信機能を持ったセガのメガドライブが発売されたため、1992年からメガドライブにメガモデム(DDX-TP)またはメガターミナル[2](ターミナルアダプタ)を付けてゲーム機通信によるオンラインのネット碁を提供した。その後、NTTの公衆パケット網を利用したネット碁(オンライン)は隆祥産業(1993年?)サンサン(1994年)[3]等が挙げられる。1995年にリリースされたWindows95からインターネットが主流となり、GO-NET、サンサン等のネット碁サーバーはインターネットとNTT公衆パケット網を併用した。インターネット利用のネット碁は、1992年2月、アメリカのニューメキシコ大学に設置された無料サーバー「IGS(Internet Go Server)」によるオンライン対局である[4]。その後、IGSの売却や有料化の検討といった表明を受けて、有志により各国に無料サーバーが設立された(「NNGS(No Name Go Server)」等。多くは閉鎖されている)。IGSは1995年、韓国企業INetに売却され、日本では株式会社NKBが運営権を取得し、パンダネット事業として運営を開始した[5]。パンダネットは後にIGS本体を買収した。
1997年2月、パンダネットは日本人(jpドメイン)ユーザーによるIGSへの接続を有料化した[6]。これに反撥した有志により、1997年6月8日、無料サーバー「WING(World-wide InterNet Gokaisho)」が設立された[7]。その他、1996年に東芝情報システム株式会社が設立した「WWGo(World Web Go)」[8]、1998年7月27日にリリースされた「Yahoo!ゲーム囲碁」、2000年に株式会社棋聖堂がスポンサーとなった「棋聖堂囲碁サーバ(Kiseido Go Server, KGS)」[9]なども、無料利用を希望するユーザーの受け皿となった。
現在、大手有料サイトとしては日本棋院幽玄の間[10]、パンダネット、サンサン[11]、韓国の東洋囲碁などがある。大手無料サイトとしてはKGS、Yahoo!モバゲー囲碁などがある。
漫画ヒカルの碁(1999-2003年)では、主人公に憑依している天才棋士・藤原佐為がその正体を隠したまま自在に対局できるネット碁の世界で活躍する描写がある。ここでは様々な条件下にある世界中の人々がインターネットを通じて囲碁を打ち、観戦し、情報を共有するというネット碁の利点とともに、中にはマナーに欠ける打ち手もいるという問題点も描かれている。
囲碁棋士の井山裕太は、師匠石井邦生からネット碁(アイシステムのGO-NET)を通じて指導を受けた。
ネット棋戦
ネット碁の普及とともに、1998年からネット棋戦が開催されるようになった。それまでにも、GO-NETが会員を対象にリーグ戦等を開催していた。
1998年、アマを対象する第1回パケット名人戦[12](主催:サンサン、協賛:NTT、後援:日本棋院)が優勝賞金50万円で開催された。第3回(2000年)からはプロアマオープンの棋戦となり、日本棋院の要望で[第1期パケット名人戦][13]と名称を改め、主催:サンサン、後援:日本棋院、関西棋院で開催された。パケット名人戦[14]は2006年まで都合9回開催された。第2期パケット名人戦(2001年)からは優勝賞金が100万円に増額された。 その後、2006年にはプロ棋士を対象とするネット早碁棋戦として、大和証券杯ネット囲碁オープンが開催された。翌年、女流棋戦とアマチュア棋戦が併設され、2012年に公式戦となるまでに発展したが、2013年に終了した[15]。
アマチュア棋戦としては、パケット名人戦(1998年-1999年)[16]、ジュニア名人戦(2002年-)[17]、全日本学生囲碁名人戦(2007年-2009年)、学生棋聖戦(2011-2015)[18]、全日本学生囲碁最強位戦(2013年-)、ネット棋聖戦(2014年-)等が開催されている。韓国のOllehKT杯オープン選手権(2010年-)では、アマチュア予選にネット碁が使われている。
利用・特徴
ネット碁のサイトには有料と無料とがあり、双方を併用しサービスに差を設けている所もある。
概ね会員制であるが、非会員をゲストとして機能制限付きで迎え入れているサイトもある。通常は会員となる旨を運営者に申し込むことでアカウント(ID)を作成する。
ログインして申告棋力を設定し、対局を待っている相手に申し込んだり、自分が申し込みを待ったりして、合意が成立すると対局開始となる。こうした手続きを省き、対局希望者同士を自動的にマッチングするサービスを備えたサイトもある。
棋力の目安となるランクは囲碁の段級位制に準じたもの(英語では級をk、段をdと表記する)が大半で、対局成績によって自動的に変動する。レーティングの手法はサイトによってまちまちである。なお、海外のレーティングは、日本の碁会所に比べて厳しめといわれている。
他の会員の対局を観戦したり、他の会員とのチャットによる会話を楽しむことも可能なケースが多い。
ネット碁で対戦した際の棋譜はSGFなどのファイルフォーマットで記録される事が多く、後で見直すことができる場合も多い。
プロ棋士の公式戦を中継するサービスも同時に行われる場合がある。
利点
ネット碁の利点は、時と場所を選ばず、安全に、棋力に応じた相手と対局できることである[19]。
時を選ばない。ネット碁は24時間運営されており、世界中の人々が接続していることから、ほぼいつでも対局が成立する。深夜営業している碁会所は少ないため、仕事で忙しい人も対局機会を確保できる。
場所を選ばない。近くに対局相手がいなくても対局ができる。このことは、囲碁人口が比較的多いアメリカ、ヨーロッパ、南米など[20]でのレベルと人気の向上に大きく貢献している。囲碁が盛んな日本を含む東アジアにおいても、普段打てないような遠隔地(外国在住の相手と打てることもある)の相手や見ず知らずの多くの愛好者と対局できるという利点から人気が高く、ネット碁を通じた遠隔地の囲碁愛好家とのコミュニケーションもしばしば見られる。
安全性が高い。ネット碁には特有の問題点もあるが、実害がないという点では安全である。例えば、碁会所の不健康な側面(賭け碁、ローカルマナー等)、直接の対局に特有な問題点(喫煙、威圧感を与える言動、碁石や扇子による騒音等)、あるいはそれらに起因するトラブル等を気にする必要がない。また、同一の対局条件が適用され、かつ現に対局者であるという以上の属性(年齢、性別、国籍、社会的地位等)が強調されないため、より競技囲碁に近い対等性・公平性を確保できる。
棋力に応じた相手と対局できる。適正なレーティングが施されている場合、母数が多い範囲から外れた棋力の持ち主(まったくの初心者や級位者、あるいはアマチュア高段者)であっても、常時多人数を抱える大型のネット碁サイトであれば、棋力に見合った相手を見つけやすい。ネット碁の参加者には匿名のプロ棋士が入っていることもある。
安価である。碁会所の席料は1日辺り1000円程度かかることが多いが、ネット碁は有料であっても月々2000円程度であり、利用形態によるが安価に多数回対局することが可能である。碁会所への交通費などもかからない。
問題点
マナーに欠ける打ち手がいることはネット碁に限らないが、ネット碁特有の問題点として相手の顔が見えないことから本人の自制が働きにくく、コミュニティーによる教育や是正の機会に乏しいこともあり、対局の前提自体を破壊するような悪質な行為が目立つ傾向にある。
荒らし : 対局または観戦中に暴言を吐いたり、相手を挑発したりする。
エスケーパー : 負けそうになると投了せずに接続を切って逃げる。あるいは自分が時間切れになるまで対局を放棄する。ただしインターネットの回線品質の問題で、意図せず接続が切れたり、遅延によって時間切れ負けになるケースがあるため、劣勢時に接続が切れたからといって直ちにエスケーパーということは難しい。
切れ負け狙い : 完全に負けている局面であっても相手が持ち時間が少ないときに相手の時間切れ負けや所用で席を離れなければならなくなること等を狙って意味のない手を打ち続ける。
サンドバッガー : 故意に棋力を過少申告したり、意図的に負けてランクを下げたりして、自分より弱い相手をいたぶるように打つ。ただし高段の場合初期登録段位に制限があるケースが多く、また他サイトや碁会所での段位を参考に登録した結果、意図せず棋力を過少申告してしまう場合もあるため、ランクに見合わない棋力であることをもってマナー違反とは限らない。
ソフト打ち : コンピュータープログラムに代打ちさせる。市販される囲碁プログラムは現在アマ6段、プロ棋士に対して4子ほどの棋力がある[21]ため、代打ちによって(本来の棋力に見合わない)上位のランクを得ることも十分可能となっている。
なりすまし : (不正目的で)他人に対局してもらう。あるいは他人を詐称する。特に大会においては大会そのものを成り立たなくさせる深刻な問題である。
このうち、悪質性が明らかな違反行為[22]に対しては、大半のサイトが会員資格停止等を含めた対策を講じている。ただし悪質性が明らかでない、または証明不可能な事例も多く、実質的に参加者の良心に任されている部分が少なくない。
同様のことはチェス、将棋、オセロ、麻雀のオンライン対局でも問題になっている。
脚注
^ ふぃご村囲碁道場:ポスト碁とRT碁。2015年7月30日閲覧。
^ MEGAターミナル
^ サンサン
^ GOBASE.org。2015年7月30日閲覧。
^ 2002年、株式会社パンダネットとして分社化された。
^ IGS有料化問題を語ろう (1997年8月15日)。2015年7月30日閲覧。
^ WING:WINGヒストリー(1997年6月17日)。2015年7月30日閲覧。
^ ISP事業「InfoPepper」の一部として提供されていた(東芝情報システム株式会社:技術情報誌「Wave」バックナンバー:Vol. 3(2003年7月)。2015年7月30日閲覧)。その後、2006年4月に株式会社イージェーワークスに「InfoPepper」の営業権が移管され、2008年にパンダネットとの運営提携及び有料化が行われた。さらに2013年にパンダネットに事業譲渡された。
^ 棋聖堂:会社概要。2015年7月30日閲覧。
^ 2003年、韓国棋院の株式会社世界サイバー棋院(現サイバーオロ)との提携により設立された。提携企業の選定を巡る日本棋院内の紛争が話題となった(朝日新聞:提携先の再選定勧告日本棋院のネット対局計画で監査委(2004年4月22日)。2015年7月30日閲覧)。
^ サンサン
^ 第1回パケット名人戦
^ 第1期パケット名人戦
^ パケット名人戦
^ 日本棋院:囲碁ネット棋戦大和証券杯。2015年7月30日閲覧。大和証券杯としてはネット将棋棋戦も開催されていた。
^ パケット名人戦
^ ジュニア名人戦(2002年-)
^ 学生棋聖戦
^ 岩橋培樹「東アジアに展開される碁ビジネス-現代的な創造産業としての現状と可能性-」。公益財団法人アジア成長研究所「東アジアへの視点」第20巻3号、pp. 30-32。2015年7月30日閲覧。
^ 日本棋院:世界の囲碁人口分布図(2003年)。2015年7月30日閲覧。
^ 電聖戦の項目を参照。
^ 一例としてKGSヘルプ:初心者向けFAQにエスケーパー、荒らし、サンドバッガーの定義が記載されている。また、KGSヘルプ:対局のマナーには日本の慣習を強調し過ぎない、最大公約数的なマナーが記載されている。
関連項目
KGS Go Server
GO-NET
囲碁 サンサン
タイゼム
東洋囲碁
Smart Game Format
GNU Go
外部リンク
goxi
WWGo
日本棋院ネット対局 幽玄の間
囲碁・パンダネット
囲碁・サンサン
HiBiKi
GNU Go
glGo
KGS Go Server
タイゼム
東洋囲碁
ネット棋院
囲碁クエスト
定石ペディア

囲碁用語
用具	
碁石と碁笥 - 碁盤 - 対局時計 - 碁罫紙
ルール	
盤上:コウ - 地 - 長生 - 作る - 取らず三目 - 持碁 - ダメ - ハマ
対局:互先 - ニギリ - コミ - 定先 - 置き碁 - 持ち時間 - 早碁 - 封じ手
着点	
三々 - 小目 - 目ハズシ - 星 - 高目 - 大目ハズシ - 大高目 - 五ノ五 - 天元
基本の形	
自分の石から:グズミ - ケイマ - コスミ - サガリ - サルスベリ - シマリ - スベリ - トビ - ツギ - ナラビ - ノビ - ヒラキ - フクラミ - マガリ - ワタリ
相手の石に:アタリ - アテコミ - オサエ - オシ(ソイ) - カカエ - カカリ - カケ - カタツキ(カド) - キリ - ツキアタリ - ツケ - ツメ - ヌキ - ノゾキ - ハザマ - ハサミ - ハネ - ヒキ - ボウシ - ワリウチ - ワリコミ
手筋	
石の下 - ウッテガエシ - オイオトシ - オキ - オシツブシ - ゲタ - シチョウ - シボリ - 捨て石、ホウリコミ - ダメヅマリ - マクリ - ユルミシチョウ
死活	
一合マス - 欠け眼生き - クシ六 - 隅の板六 - 隅のマガリ四目 - セキ - 詰碁 - ナカデ - 如仏の判決 - バカ八 - 六死八活
序盤	
定石:大斜定石 - ツケヒキ定石 - ナダレ定石 - ハメ手 - 村正の妖刀
布石:新布石 - 三連星 - 中国流 - ミニ中国流 - 小林流
中盤	
厚み、模様 と 消し - 荒らし - 打ち込み - 大場 と 急場 - 攻め と シノギ、サバキ、フリカワリ - 攻め合い - 力戦
終盤	
ヨセ - 出入り計算 - 見合い計算
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ゲーム機、コンシューマーゲーム(携帯型ゲーム、テレビゲーム)機。
スポーツの試合。
テニスや卓球などでセットを構成する単位。(ゲームの集合がセット)
ボウリングやダーツなどの1試合のこと。ボウリング場やソフトダーツマシンでの課金単位でもある。(ゲームの下の単位がラウンドである)
トランプゲーム「コントラクトブリッジ」の用語。
狩猟やサバイバルゲームなどにおける獲物。
理論
ゲーム理論でプレイヤー達が自己の利得を最大化する為に戦う状態。
暗号理論でプロトコルの安全性を定義する際頻繁に使われるモデル。ゲーム法等。
映画・テレビドラマ
ゲーム (映画) - 1997年のアメリカ映画。
g@me. - 2003年の日本映画。東野圭吾の小説『ゲームの名は誘拐』を映画化した。小説の記事を参照。
ゲーム (エンジェルのエピソード) - テレビドラマ『エンジェル』のエピソードの一つ。
音楽
ザ・ゲーム - クイーンのアルバム。
ゲーム (ラッパー) - ラッパー、MC、俳優。
Game (宮沢りえの曲) - 日本の女優、宮沢りえのシングル。
Game (宮沢りえのアルバム) - 日本の女優、宮沢りえのアルバム。
GAME (FLOWのアルバム) - 日本のロックバンド、FLOWのアルバム。
GAME (Perfumeのアルバム) - 日本のテクノポップユニット、Perfumeのアルバム。
GAME (L⇔Rの曲) - 日本の音楽バンド、L⇔Rが1996年に発表した楽曲、またはそれを収録したシングル。
GAME - 日本の歌手、浜崎あゆみの楽曲。2004年7月28日に発表されたシングル『INSPIRE』のカップリングとして収録され、 2004年12月15日に発表された6枚目のアルバム『MY STORY』も収録された。
GAME - 日本の歌手、福山雅治の楽曲。両A面シングル『Beautiful life/GAME』に収録。2012年ロンドン五輪、2014年ソチ五輪テレビ朝日中継テーマソング。
GAME - 日本のフォークデュオ。コブクロの楽曲。アルバム『One Song From Two Hearts』に収録。フジテレビ系列金曜ドラマ『家族の裏事情』主題歌。
その他
ザ・ゲーム - アメリカ、WWEプロレスのプロレスラー 、トリプルHのニックネーム。
ザ・ゲーム (宝塚歌劇) - 1989年初演。
電子掲示板2ちゃんねるのカテゴリの1つ。ゲーム (2ちゃんねるカテゴリ)を参照。
GAME - 大西博がASCII誌に発表したコンピュータのプログラミング言語処理系。
ザ・ゲーム (ゲーム) - 心理戦ゲームの1つ。


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ゲーム  コンピュータゲーム
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表 話 編 歴
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表 話 編 歴
コンピュータゲーム(英: Computer game)は、コンピュータによって処理されるゲーム[1]のことである。
形態によって、アーケードゲームやコンシューマーゲーム(テレビゲーム/携帯型ゲーム)・PCゲーム 及びモバイルゲームなどの分類がある。ゲーム画面をビデオモニターに出力するため「ビデオゲーム」や「デジタルゲーム」とも呼ばれる。いわゆるLSIゲームも含め「電子ゲーム」と呼ばれる場合もある。この他、ただ「ゲーム」と呼ぶだけで専らコンピュータゲームのことを指したりもする。
なお、日本での「コンピュータゲーム」という呼称は和製英語であり、英語圏ではビデオゲーム(英: Video game)と呼ばれ、コンピュータゲームという言葉はPCゲーム(英: PC game)を意味する。中国語では「电子游戏(電子遊戯)」などとも訳されている。
目次  
1	歴史
2	特徴
2.1	ルールとプレイ人数
2.2	乱数
2.3	グレーゾーンな遊び
3	分類
3.1	ゲーム一般としての分類
3.2	プラットフォームによる分類
3.3	ゲームシステムによる分類
3.4	オンライン機能の有無による分類
3.5	プレイヤー条件による分類
3.6	他のプレイヤーとの関係による分類
3.7	価値観による分類
3.8	出版主体による分類
4	脚注
5	参考文献
6	関連項目
歴史
詳細は「コンピュータゲームの歴史」を参照
コンピュータゲームの黎明期に発祥した『スペースウォー!』のプラットフォームはミニコンピュータであった。その後マイクロプロセッサの普及につれ、熱心な利用者たちがその活用法を模索していく中で様々なプラットフォーム上で動作するようになりゲーム専用のコンピュータも登場した。黎明期にはコンピュータのような高度な装置を使用しない電子回路やビデオ画面を利用したゲームもありそれらが提供する素朴な遊びが家庭に進出していった。それらは集積回路が大量生産される時代に入って高度化や多様化が進みやがては一大産業にまで発展していった。日本においては1970年代末よりアーケードゲームやLSIゲーム(電子ゲーム)から徐々に広まり1980年代には『スペースインベーダー』や家庭用ゲーム機の代名詞となるファミリーコンピュータが社会現象となった。ゲーム産業は、テクノロジー/ビジネスモデル/コンテンツデザインによって「変質しながら成長していく巨大な森」といわれる[2]。
日本においては国立国会図書館法の一部を改正する法律が2000年10月1日に施行され、コンピュータゲームソフトを含むパッケージ系の電子出版物に納本義務が課せられた。
特徴
ここでは特徴として、非電源ゲームの主としてボードゲームやテーブルゲームやカードゲームとの対比を述べる。コンピュータの処理能力の進歩によりCG/シェーダ/アニメーションといった映像表現や演出が高機能かつ多彩となり[3][4]、バーチャルリアリティのような没入感を実現するデバイスも増えた[5][6]。インターネットの普及に伴って遠隔地にいるユーザ同士がプレイを共有することや、デバイスを問わず幅広くデジタルビジネスに対応できるコンピュータネットワーク/クラウドコンピューティングを利用したゲームソフトも登場した[7][8]。人工知能(AI)については、機械学習[9]/深層学習の技術によってアルゴリズムを自動生成することも可能となり、人間のように自分で学習し考えるコンピュータの開発も進んでいる[10][11][12]。
以下の #ルールとプレイ人数 と #乱数 の節に関しては #分類 の節も参照のこと。
ルールとプレイ人数
一般にゲームというものは、何らかのルールを定める、あるいは何らかのルールが自然発生するところから始まる、と言ってよいであろう。コンピュータゲームもルールが存在するが、コンピュータがゲームを決定してルールの適用も任せることとなる。必要な要素をコンピュータがシミュレートしつつ進められるため、実在の遊具や人間の対戦仲間を必要とするとは限らない。プレイヤーが1人であっても、コンピュータチェス/コンピュータ将棋/コンピュータ囲碁のように人工知能 (AI) が対戦相手役を兼ねることができる。
ゲームの進行は、プレイヤーの入力に対する結果をコンピュータが演算し、その処理結果に対してさらにプレイヤーが次の入力を行うという繰り返しによってなされる。単純な形態としては数当てゲームが挙げられるが、これはコンピュータが定めた1つの数字に対してプレイヤーが値を入力し、コンピュータがその値と自らの定めた数字を比較した結果、どちらが大きいかのみを答える。このヒントに従ってプレイヤーは新たに値を入力し、再びコンピュータが判定を行った結果、ヒントを出すという過程を繰り返す。そして、正解に至るかプレイヤーが飽きてコンピュータの電源を切るまで、ゲームは続く。コンピュータゲームはいずれも多かれ少なかれ、こういった人間とのやり取りを繰り返すことで、遊びを提供する性質を持つ。
プレイヤーの行動である入力以外が、コンピュータによって処理される。主なハードウェア構成は、演算処理を行うハードウェア本体、プレイヤーの入力機器であるコントローラー、処理結果の出力機器であるモニタ画面やスピーカーから構成され、原則的にはこれ以外の補助機器の類を必要としない。また、入力機器は簡便なものが用いられ、大抵は両手のみで全ての操作が行えるようになっているが、中にはKinectのように体全体を使ってコントロールする入力機器も存在する。いずれもコントローラーを介して入力された操作を、ゲーム機内部のコンピュータが処理した結果として出力を行う。
乱数
『テトリス』のように偶然性を用いるために乱数を利用する場合があるが、コンピュータには本当の意味での乱数は生成できず、代わりに擬似乱数が使用されている。などと、あたかも真の乱数でないことが問題であるかのような説明がよくあるが、擬似乱数を使用すること自体には、通常は何の問題もない。CR時定数回路とカウンタ等といったごく単純な方法でも、擬似乱数列の初期化のための「真の乱数」によるシードを得るには普通のゲーム用途なら十分過ぎるほどであり、理由になっていない。あるいは、最低でも1MHzはあるコンピュータのクロック速度を利用すれば、人間によるいかなるボタン操作でも、ゲームの目的には十分なシードにできることは自明と言い切って良いであろう。アーケード『テトリス』の場合、バッテリバックアップによって状態を保持することで、パターン化を可能にされることを防いでいたのだが、バッテリ切れにより「電源パターン」が可能になってしまった。また、本来であれば事実上不可能なはずの永久パターンが、電源パターンによって可能になる、といった場合もある。「古いメダルゲームやルーレットではこういった乱数パターンは素朴なものが多かったが」などと言う者もいるが、前述のように真の乱数を何らかの方法で生成して擬似乱数列のシードとすることは1970年代のマイコンでも(最悪でもコストにして数百円程度のハードウェアを付加する等の工夫をすれば)さほど不可能でもなく、過去にしばしば発生している低質な乱数によるゲームの崩壊といった現象[13]は、実際のところわざとやっているか手抜きかそもそもまともな擬似乱数列生成器[14]を使っていないか擬似乱数列生成器のまともな使い方を理解していなかった[15]、といったパターンがほとんど全てである。シューティングゲーム等には、1980年代前半頃は乱数を利用するものも多かったが、その後はもっぱら、いわゆる「覚えゲー」にデザインされる傾向が強く、乱数はシューティングゲームの場合なら弾のバラマキかた等、わずかに利用される他は排除される傾向もある。
グレーゾーンな遊び
隠しコマンドや裏技やチートなどと呼ばれるもののうち、デバッガ等を利用して直接メモリを書き換えるような行為は別としても、コンピュータ・プログラムの常として取りきれなかったバグがゲームルールの抜け穴を作ってしまったりすることもある。これは単なる設計上の不具合である広義の不良品であったりあるいは制作側が予期しなかった行為ないし設計上で組み込まれたジョークないし本来の楽しみ方ではない機能であるが、これらは遊ぶという行為がその行為そのものに価値を見出さずゲームのエンディングを見る、無敵戦闘機、最強主人公など他の部分に価値を見出した場合に積極的に利用される。
オプション画面を攻略に利用する行為は暗黙のルールとしてはやってはいけないこととされるが、セーブデータを削除するとゲームが進行するというグレーゾーンを突いたゲームもある[16][17]。
分類
詳細は「コンピュータゲームのジャンル」を参照
ゲーム一般としての分類
「ゲーム#ゲーム理論の援用」も参照
一般のゲームと全く同様に、コンピュータゲームに関しても、理論的な「人数 / (非)ゼロ和 / (無|有)限 / (不)確定 / (不)完全情報」というような分類が応用できる。コンピュータゲームの特殊性としては、(プログラム等の提供者を信じる限りにおいて)第3者として対戦ゲームなどの信用できる判定者としてコンピュータを利用できる、(「ゲーム性」の点で疑問はあるかもしれないが)プレイヤーは眺めるだけといった「0人ゲーム」といったものが(非電源ゲームなどと比較して)割とありえる、といった点がある。以下は、よりコンピュータゲーム固有の事情や観点からの分類である。
プラットフォームによる分類
コンピュータゲームは初めは汎用コンピュータ上で動作するデモンストレーション用ソフトウェアに過ぎなかったが、これらがビジネスとして十分通用すると見なされると、業務用ゲーム機やテレビゲームのようなゲームに特化したハードウェアであるゲーム専用機が登場した。1980年代初頭までは1つの製品では限られた種類のソフト(基本は1ハード当たり1ソフト)しか遊べなかったが、アタリや任天堂以降の製品ではプラットフォームとなるハードウェアに、対応するゲームソフトが多数供給されると言う新しいモデルが出来上がった。後にはより小型化されディスプレイを内蔵した携帯型ゲーム機も発売され、これらの市場をまとめて「コンシューマーゲーム」(コンシューマー=民生市場向け→「家庭用」)とも呼ばれる。家庭用ゲームは処理機能面で必要十分な半導体集積回路が安価に提供されるなどの産業面の進歩もあった。ゲーム専用機以外のプラットフォームとしてはパソコンゲームが古くから存在していた他、デジタル機器の進歩に伴い携帯電話やスマートフォン/スマートデバイスで動作するゲームも登場した。
ゲーム専用機
アーケードゲーム - 業務用ゲーム
大型筐体ゲーム - 大型の専用筐体を用いたアーケードゲーム
コンシューマーゲーム - 家庭用ゲーム
テレビゲーム(据え置き型ゲーム) - 家庭用ゲームの古い表現
携帯型ゲーム - 持ち運びし易いもの
ゲーム専用機以外のハードウェア
DVDプレイヤーズゲーム/UMDプレイヤーズゲーム/BDプレイヤーズゲーム - DVDなどの再生機能つきゲーム機だが明確なジャンルではない
パソコンゲーム - パーソナルコンピュータで利用するもの
モバイルゲーム - 携帯電話やスマートフォン/スマートデバイス、BREWアプリケーション/Javaアプリケーション、App Store/Google Play
ゲームシステムによる分類
以下に示すのは、既存のゲームジャンルを便宜的に区分して列挙したものである。既存のゲームジャンル幾つかに跨るものも存在し、それが新しいジャンルに発展したものもあるため、ジャンル分けも絶対的なものではない。テイルズ オブ シリーズのように独特のジャンル名が付けられる場合がある。
操作技能要求系はいわゆる反射神経や動体視力がものを言うゲームであるが、その幾つかでは要素の出現パターンが決まっており、それらの暗記が求められるものもある。またコントローラーの性質で、遊び易かったり遊びにくかったりするという要素も強い傾向がある。
アクションゲーム - 操作技能を要求し、かつ他のどの条件にも当てはまらないゲーム
対戦型格闘ゲーム(格ゲー) - 1対1で格闘するゲーム、人間のプレイヤー同士でも対戦できる
落ち物パズル - 落下するという特性でリアルタイム性を持たせたパズル、『テトリス』を原型とする
シューティングゲーム(STG) - 弾丸を発射し敵を撃破しながら進むゲーム
ファーストパーソン・シューティングゲーム(FPS) - 主観視点で操作する3Dシューティング
ガンシューティングゲーム(ガンシュー) - 銃型コントローラーを使うシューティングゲーム
スポーツゲーム - スポーツを主題とするもの、擬似的にスポーツするものとスポーツをテーマとしたアクションゲームの2種類がある
レースゲーム - 様々な乗物の自動車競技を主題とするもの
リズムアクションゲーム - 楽器型コントローラーをタイミングよく操作するなどで擬似的な演奏状態を楽しむもの
操作技能不要系は即決的な判断よりも、熟考して判断することが重視されるゲームである。より複雑なゲームルールである傾向が強く、また遊ぶ時間も他のジャンルに比べ、長くなる傾向がある。セーブで中断に対応するものも多い。ゲームのジャンルとしては、ロールプレイングゲームやウォー・シミュレーションゲームのように、コンピュータゲームが生まれる以前から遊ばれていたものや、ボードゲーム/カードゲームといった卓上ゲームをコンピュータで遊べるようにしたものも多い。
コンピュータRPG(RPG) - 役割を演じるゲーム
シミュレーションロールプレイングゲーム(SRPG) - ストラテジー要素が加えられたRPG
シミュレーションゲーム(SLG) - コンピュータ上で再現された仮想空間で様々な体験をできるもの
ウォー・シミュレーションゲーム - 軍隊の指揮官になるなどして戦争を行うシミュレーション
歴史シミュレーションゲーム - 実史上の出来事を題材にしたシミュレーション
経営シミュレーションゲーム - 経営者となって企業を運営して行くゲーム
育成シミュレーションゲーム - 仮想的にキャラクターや自分自身を成長させ仮想環境との関係を築くゲーム
アドベンチャーゲーム(ADV) - 様々な謎を解き明かし先へ進むゲーム、サウンドノベルやビジュアルノベル
パズルゲーム - パズルを解くゲーム
ホラーゲーム - 恐怖心を楽しむもの、ホラー映画のゲームへの応用
恋愛ゲーム - ゲーム内のキャラクターと擬似恋愛行為を楽しむもの、恋愛シミュレーションゲームは様々なパラメーター操作を組み合わせたものでスケジュールに沿ってゲームが進行する、恋愛アドベンチャーゲームはストーリーに沿って進行するもので選んだ選択肢で結果が変化する
統合系は幾つかのゲームジャンルの要素を組み合わせたり、またはゲーム以外の概念を既存ゲームに組み込んだものである。登場当初は確定したジャンルが存在しなかったものも多い。RPGにアクションゲームの要素が加えられたアクションロールプレイングゲーム(ARPG)やパズルゲームにリアルタイム性を持たせたアクションパズルがある。
リアルタイムストラテジー(RTS)は、シミュレーションゲームにリアルタイム性を持たせたものである。一時停止を使用しないことでプレイに緊張感を与え、ほとんどが戦闘を扱う。少人数のオンラインゲームに分類される。シミュレーションゲームにおける分類はウォー・シミュレーションゲームや歴史シミュレーションゲームとなる。代表作は『スタークラフト2』であり、eスポーツとも呼ばれる。
マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)は、RTSのサブジャンルであり、その中の代表作である『League of Legends』ではゲーム史上初となるプロアスリートビザが発行された(後に『スタークラフト2』でも認められた)。
オンライン機能の有無による分類
オンラインゲームはコンピュータネットワークを利用して機能するゲームのジャンルである。古くはパソコン通信などであったが、2000年代に於いてその多くではインターネットへの対応を見せる。スタンドアローンなゲームに対して用い、狭義では常にネットワークに接続した状態で行うものを表す。ネットの多人数参加型コンピュータRPGとしてMORPG/MMORPGがある。
ブラウザゲーム - インターネット上でブラウザを介して提供される
ソーシャルゲーム - ソーシャル・ネットワーキング・サービスを介して提供される
クラウドゲーム(クラウドゲーミング) - クラウド上で処理をするストリーミング配信
プレイヤー条件による分類
プレイヤーに条件が示される分類である。販売店で購入者の適格チェックが行われる場合もある。成人向けゲームは全年齢対象の老若男女に受け入れられるように配慮されておらず、未成年者には与えるべきではないと考えられる。
アダルトゲーム(エロゲー) - 主に性的表現が極端なもの、脱衣麻雀や泣きゲー/鬱ゲー
残酷ゲーム(グロゲー/暴力ゲーム) - 主に暴力表現や出血表現が極端なもの
他のプレイヤーとの関係による分類
プレイ人数による分類よりも他のプレイヤーとの関係による分類が有意と言える。2人対戦を基本とするゲームでも、アルゴリズム(人工知能)を対戦相手とした1人プレイのモードが存在する。これはコンピュータが対戦相手役を兼ねるものであり、プレイヤーが1人であってもゲーム内容は2人プレイと同質のものとなる。
複数人が同時にプレイするコンシューマーゲームにおいては家庭内でゲーム機を介して他人とコミュニケーションするという意味合いもあって、協力関係であるものと競争関係にあるものが主流となっている。複数のプレイヤーが相互に一人プレイを行う形態もレトロゲームや、ボードゲームや『モノポリー』といったパーティーゲームをコンピュータゲーム化したものに見られる。携帯型ゲーム機ではセーブデータを複数保持することで、同じロムカートリッジで(厳密には各々のプレイヤーが個別に遊べるだけではあるが)複数プレイヤーに対応するものもある。
2000年代より急速に進歩を見せたオンラインゲームのように、コンピュータネットワーク(インターネット)経由で他のプレイヤーと協力ないし競争するタイプのゲームも増え、こちらでは特定人数による対戦形態からMMORPGのように、ほぼ無制限なプレイヤー人数と同じ仮想世界を共有する形態も、一般化の傾向が見られる。
価値観による分類
プレイヤーに与える感覚による分類であり、ユーザー視点でもあるため、メーカーの意図しないジャンルに分類されることもある。知育玩具のような考えもあり、キッズコンピュータ・ピコに代表される教育用や教材用ソフトウェアも存在している。老人性認知症の予防、腹腔鏡を使った低侵襲手術を目的とした「シリアスゲーム」も展開されている。ゲーム分野以外にゲーム化を狙う「ゲーミフィケーション」という動きも見られた。2013年からは「ナラティブ」という言葉も取り上げられてきた[18]。
クソゲー - プレイヤーが否定的に評したもの
バカゲー - プレイヤーが馬鹿馬鹿しいと感じる内容のもの
レトロゲーム(レゲー) - 既に販売されなくなった古いもの
洋ゲー - 日本国外、特に欧米のゲーム会社が制作したもの
ギャルゲー - 女性キャラクターの魅力を主体とするもの
乙女ゲーム - 男性キャラクターの魅力を主体とするもの
キャラクターゲーム(キャラゲー) - 漫画やアニメのキャラクターを採用しているもの
音楽ゲーム(音ゲー) - プレイヤーがリズムや音にアクションをとるもの
対戦型格闘ゲーム(格ゲー) - 選択したキャラクターを用いて主に1対1の格闘技で戦う対戦ゲーム
大型筐体ゲーム - 大型の専用筐体を用いたアーケードゲーム
体感ゲーム - 身体を動かし操作する入力機器を用いたもの
カジュアルゲーム - 気軽に短時間で遊べるもの
シリアスゲーム - 教育や医療目的が主体のもの
アドバゲーム - 広告を目的として提供されるもの
出版主体による分類
どのような経路で販売ないし流通しているのかによる分類だが、こういったゲームソフトの流通経路はコンピュータゲームに限らない。パッケージソフトウェアに対してダウンロードゲームがある。同人ゲーム(インディーズゲーム)は黎明期のパソコンゲームがほぼこの様式だったが同人ゲームからプロダクション化してメジャーデビューする場合もあり、セルフパブリッシング(自己出版)の場合もある。
脚注
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^ “コンピューターゲームとは”. コトバンク. 朝日新聞社. 2013年11月8日閲覧。
^ “Project FLARE”. スクウェア・エニックス. 2013年11月8日閲覧。
^ “タイトル画面で見る、ゲームグラフィック30年の歴史(動画)” (2013年11月10日). 2014年3月28日閲覧。
^ “『風ノ旅人』のJenova Chen氏が語る、ビデオゲームにおける感情表現” (2013年10月19日). 2013年11月8日閲覧。
^ “Project Morpheus発表に、Facebookによる巨額買収――なぜ今VRがアツいのか、そしてなぜ体験すべきなのか【GDC 2014】” (2014年3月27日). 2014年3月28日閲覧。
^ “後藤弘茂のWeekly海外ニュース SCEのPS4向けVRシステム「Project Morpheus」” (2014年3月21日). 2014年3月28日閲覧。
^ “これまでより、これからの10年のほうが刺激的――久夛良木氏基調講演” (2006年9月22日). 2014年3月28日閲覧。
^ “業界20年のベテランが予見する“次の10年に来るビデオゲームの9つのトレンド”【GDC Next】” (2013年11月6日). 2013年11月8日閲覧。
^ “[GTC 2014]賢い人工知能はGPUで作る。NVIDIAが取り組むGPGPUの新たな活用分野「機械学習」とは何か?” (2014年3月27日). 2014年3月28日閲覧。
^ “機械が学習 変わる世界” (2014年3月18日). 2014年3月28日閲覧。
^ “データ分析も人手不要に 「知性持つ機械」の破壊力” (2014年3月4日). 2014年3月28日閲覧。
^ “本当に人間に残る仕事は何だろう/アルゴリズムが全て呑み込む未来” (2014年3月10日). 2014年3月28日閲覧。
^ たとえば カルドセプト サーガ#バグ問題 を見よ。
^ 一般に最低要求水準とされる、いわゆる「Park-Miller "minimal standard"」なら、8ビットプロセッサ程度の能力があれば数十バイトで実装可能なはず。
^ 「Park-Miller "minimal standard"」の場合、最下位ビット側を単純に取り出したり、剰余を使ったりしてはいけないのだが、それは「(本来ならば)常識」である。
^ “[GDC 2014]ゲームにできることはもっとたくさんあるはず。ヨコオタロウ氏がストーリーライティングの手法やゲームの可能性を語る” (2014年3月21日). 2014年3月28日閲覧。
^ “ゲームの可能性を閉じ込める“見えない壁”の向こう側へ――ヨコオタロウ氏の講演をリポート【GDC 2014】” (2014年3月21日). 2014年3月28日閲覧。
^ “【ひらブラ vol.11】長く遊べるゲームを低コストでつくるには(ナラティブなゲームってなんだろう?)” (2014年3月28日). 2014年3月28日閲覧。
参考文献
“「マリオ」ゲームで脳の特定の部位が発達:研究結果”. WIRED. コンデナスト・ジャパン (2013年11月7日). 2013年11月8日閲覧。
関連項目
	プロジェクト コンピュータゲーム
ポータル コンピュータゲーム	ポータル コンピュータゲーム
ゲームクリエイター - ゲームクリエイター一覧 - ゲームミュージック - ゲーム音楽の作曲家一覧
ゲーム機 - ゲーム機一覧 - ゲーム会社一覧 - コンピュータゲームのタイトル一覧 - ゲーム雑誌
東京ゲームショウ - Electronic Entertainment Expo - ゲームズコム - ゲームズ・コンベンション
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ゲーム(英: Game)とは、遊びや遊戯と訳される。勝敗を決めるなどのルールや環境または他人との相互作用を元にした普通楽しみのために行なわれる活動である。
目次 
1	ゲームの定義
1.1	ウィトゲンシュタインによる定義
1.2	カイヨワによる定義
1.3	コスティキャンによる定義
1.4	クロフォードによる定義
1.5	JUNZOによる定義
1.6	他の定義
2	ゲームの要素と分類
2.1	ゲーム理論の援用
2.2	ツール
2.2.1	ランダム性の有無による分類
2.2.2	コンピュータの登場と発達
2.3	参加する人数による分類
2.3.1	シングルプレイヤーゲーム
2.4	隠された情報の有無による分類
2.5	必勝法を探索する問題の困難性による分類
2.6	ルール
2.7	スキル、戦略、チャンス
3	さまざまなゲーム
3.1	スポーツ、eスポーツ
3.1.1	ローンゲーム
3.2	卓上ゲーム
3.2.1	器用さとコーディネーションのゲーム
3.2.2	ボードゲーム
3.2.3	カードゲーム
3.2.4	ダイスゲーム
3.2.5	ドミノとタイルのゲーム
3.2.6	鉛筆と紙によるゲーム
3.2.7	推理ゲーム
3.3	コンピュータゲーム
3.3.1	オンラインゲーム
3.4	ロールプレイングゲーム
3.5	ビジネスゲーム
3.6	シミュレーション
3.7	デザインゲーム
4	脚注
5	参考文献
6	関連項目
7	外部リンク
ゲームの定義
ゲームの定義が語られる場合は、ヨハン・ホイジンガの著書『ホモ・ルーデンス』やロジェ・カイヨワの著書『遊びと人間』、ケイティ・サレンとエリック・ジマーマンの共著『ルールズ・オブ・プレイ』が特に用いられている[1][2]。
ウィトゲンシュタインによる定義
哲学者のウィトゲンシュタインは、著書『哲学探究』のなかで、カテゴリ化に関する議論のなかでゲームの定義を議論した。おそらくゲームを定義づけようとした最初の議論と考えられている。ゲームと呼ばれているものは、ルールや競争を共通の要素として持っている。しかし、彼は、どのようにゲームを定義づけようとしても、必ずその定義から外れてしまうような「ゲーム(とみなされる活動)」があると述べ、しかしそれでもなお、ゲームと呼ばれるものには一定の類似点(家族的類似性)によってゆるやかにまとまっていると主張した。
カイヨワによる定義
フランス人社会学者のロジェ・カイヨワは、著書『遊びと人間』("Les jeux et les hommes")のなかで、以下のようにゲームを定義した。すなわち、楽しみのために行なわれること、時間と場所が区切られていること、勝敗が不確定であること、何かを生産するものではないこと、ルールに支配されること、現実の活動から意識的に切り離されていることをゲームの参加者が知っていることである。また彼は、playに対応するパイディアPaidea(娯楽)の類型に対するものとして、ルール的制約をもちgameに対応するルドゥスLudus(闘技)を提案した。
コスティキャンによる定義
ゲームデザイナーのグレッグ・コスティキャンは雑誌Interactive Fantasyの記事 'I Have No Words & I Must Design' において、例えば『シムシティ』の作者ウィル・ライトが自分の作品を(「ゲーム」ではなく)「toy(おもちゃ)」であるとしている言葉などを引きつつ、ゲームとは「充分な情報の下に行われた意思決定 (decision making)をもって、プレイヤーが与えられた資源を管理 (managing resources)しつつ自ら参加し、立ちはだかる障害物を乗り越えて目標 (goals)達成を目指す」ものであるとした[3]。
クロフォードによる定義
ゲームデザイナーのクリス・クロフォードは二分法の一連を使ってゲームという用語を定義することを試みた[4]。:
自身の美のために作られるのは芸術であり、貨幣のために作られるのはエンターテインメントである。(これは彼の定義の中でもっとも硬くない。クロフォードは、しばしば従来のビジネスの知恵より創造的な道を選ぶと認める。これは彼の13のゲームのうち続編が1つだけである理由である)
それがインタラクティブならばエンターテインメントは遊びである。映画と本はインタラクティブでないエンターテインメントの例として挙げられる。
遊びにゴールが存在しないなら、それは玩具である。(クロフォードの定義によると、(a)プレイヤーが規則を作ることによっておもちゃがゲームの要素になることができる、(b)シムピープルやシムシティはゲームではなく玩具である。)ゴールを持っているならば遊びは挑戦。
挑戦が「競合するアクティブなエージェント」を持っていないならば、それはパズルである。一人ならばそれは衝突である。(クロフォードは、これが主観的なテストであると認める。目立ってアルゴリズム的な人工知能を持つコンピュータゲームはパズルとしてプレイすることができる。これはパックマンにおいてゴーストを回避するために使用されたパターンを含む。)
最終的に、プレイヤーが相手よりアウトパフォームすることができるのみであり、彼らのパフォーマンスを妨げるために攻撃することができないのならば、衝突は競技会である。(競技会は競走とフィギュアスケートを含む。)しかし、攻撃が許されるならば、衝突はゲームとされる資格を得る。
したがって、クロフォードの定義は次のようにされるかもしれない:遊ぶアクティブなエージェントとの、互いに干渉できるインタラクティブでゴール指向の活動。
JUNZOによる定義
エニックス元社員のJUNZO氏は著書「人生ドラクエ化マニュアル」の中で「ゲームとは目的を達成する為のルールに基づいた敵との楽しい闘い」と定義した。さらに、この定義に基づき「目的」「ルール」「敵」をゲームの三大要素だとした。そして、あるものに、このゲームの三大要素(「目的」「ルール」「敵」)を導入することにより、そのあるものをゲーム化できる、というゲーム化理論を考案した。
他の定義
ゲームとは、少なくとも二人以上のプレイヤー同士が対立構造を持ち、ルールに従って定量化可能な結果にいたるシステムである[5]。
ゲームとは、少なくとも二人以上のプレイヤーが、目的の達成のためにそれぞれ使用可能な資源のマネージメントを行うことである[6][7]。
ゲームデザイナーの陳星漢によると「人間の欲望を満たすもの(インタラクティブ・エンターテインメント)」という[8]。
特にテレビゲームは「褒める装置」ともいわれる[9]。
ゲームの要素と分類
ゲームのルールあるいはゲームのプレイに必要な情報は、プレイヤーの間でよく知られたものと仮定される(完備情報の仮定)。
ゲーム理論の援用
ゲーム理論そのものは、(そのような名前ではあるが)ここで扱っている「ゲーム」を研究することは主な目的ではないが(ちなみに、そちらはゲーム研究という)ゲーム理論において状況の分析などに使う分類はゲーム研究でも有用なため、しばしば流用される。まず前述のように、一般にここで扱っているようなゲームでは、完備情報ゲーム or 不完備情報ゲーム という分類では、完備である。
一般によく使われる表現に「人数 / (非)ゼロ和 / (無|有)限 / (不)確定 / (不)完全情報」という5要素を並べたものがある。例えばチェスなど多くの伝統的ボードゲームの分類である「二人零和有限確定完全情報ゲーム」などである。以下の節のうちのいくつかは、この分類法中に含まれるような話題を扱っている。
ツール
ゲームはしばしば、必要とされるコンポーネントによって分類される(ミニチュアゲーム、球技、カードゲーム、ボードゲーム、コンピュータゲームなど)。よく皮革が使用される場所で、ボールは歴史を通じてポピュラーな試合の部品であり、結果としてラグビー、バスケットボール、フットボール、クリケット、テニス、バレーボールなどの球技は世界的に人気になった。他のツールは一定の地域に特有である。たとえば、ヨーロッパの多くの国ではユニークなトランプの標準的なデッキを持っている。チェスなどのほかのゲームは主にそのゲームのピースの開発と発展を通じて追跡されるかもしれない。
多くのゲームのツールはトークンであり、他のものを表すことを意図される。トークンはボード、プレイマネー、または得点などの無形のアイテムの質入であることがある。
かくれんぼまたは鬼ごっこなどのゲームはどのような明白なツールも使用しない。むしろ、それらのインタラクティブ性は環境によって定義される。環境が変更されるならば、同じ、または同様な規則を持つゲームは違うゲームプレイを持つかもしれない。たとえば学校の建物でのかくれんぼは公園の同じゲームと異なる。オートレーシングは同じ車によってもレーストラックまたはストリートレースのコースに依存して根本的に違うことがある。
ランダム性の有無による分類
ランダム性(乱数的な要素)の有無という視点である。確定ゲーム (deterministic game) と不確定ゲーム(確率的ゲーム、probabilistic game) といった用語がある。
probabilistic gameの例として、各種トランプゲーム、まわり双六、バックギャモンなどがある。トランプゲームにおいてはカードをシャフルする(かき混ぜる)事がランダムさの源で、まわり双六やバックギャモンにおいてはサイコロの目に従うことがランダムさの源である。
deterministic gameの例としては囲碁、将棋、チェス、チェッカー、ダイヤモンドゲームなどがある。これらのゲームでは偶然の要素はない。
コンピュータの登場と発達
コンピュータの登場とそのコンピュータネットワークの発達によって、ゲームに多彩なルールと環境と対戦相手をもたらし、ディスプレイと呼ばれる表示装置にグラフィックや画像と呼ばれる絵を映し出すことで表現される世界や、オンラインというコンピュータなど介したネットワークで接続された環境も用意することができるようになった。こういったコンピュータを使用する形をとるコンピュータゲーム(電子ゲーム、テレビゲーム)に日本が家庭向けパッケージ製品の世界シェアを多くもつことにもなったおかげで、日本で「ゲーム」と言えばコンピュータを使ったゲーム機・ゲームソフトを指す呼称にもなっている。
参加する人数による分類
ゲームがもし「勝ち負けを競うもの」だとしても、競う相手は一人からでも楽しむ事のできるゲームも数多く存在する。
一人で楽しむ事のできるゲームはソリテール(ソリティア)、もしくはペーシェンスと呼ばれる。ソリテールの多くは、事前目標に到達できたことを「勝ち」、そうでないことを「負け」とも考えられる。
ソリテールにはボード、カードなどを使うものも昔から多様な種類が存在することも知られている。一人で遊ぶ事を主眼としたコンピュータゲームなどはソリテールに分類する事もできる。
ソリテール以外のゲームに、参加する人数が固定しているもの=例えばの話だが囲碁、将棋、コントラクトブリッジなどと、そうでないもの=例えばの話だがポーカー、7並べ、ババ抜きなどがある。固定しなくても、上下限があるものも数多く存在している。
シングルプレイヤーゲーム
ほとんどのゲームは複数のプレイヤーを必要とする。しかし、シングルプレイヤーゲームは、プレイヤーが直面している挑戦のタイプとしてユニークである。ゲームのゴールに到着するために互いに張り合っているマルチプレイヤーゲームと違って、シングルプレイヤーゲームは環境(人工的な相手)の要素に対する、自分のスキルに対する、時間に対する、またはチャンスに対するのみの戦いである。ヨーヨーで遊び、壁を背景としてテニスをすることは、一般的に、手ごわい相手の欠如のため試合と認められない。
コンピュータが相手を提供する場合、コンピュータゲームをシングルプレイヤービデオゲームと評することは有効ではない。コンピュータが記録するのみであるならば、ゲームは正当にシングルプレイヤーとされることがある。
「シングルプレイヤー」と評された多くのゲームは実際にはパズルまたはレクリエーションと名づけられるかもしれない。
隠された情報の有無による分類
囲碁、将棋、オセロなどは、現在の相手の手がすべて分かるという意味で、隠された情報がないゲームである(完全情報ゲーム)。
これに対し、ポーカー、麻雀などは、相手の手など、プレイヤーから隠された情報を推測するという要素の加わるゲームといえる(不完全情報ゲーム)。
必勝法を探索する問題の困難性による分類
ゲームの必勝法探索問題それ自身の困難性は、今のところ定義されておらず、ゲームのクラスに対する必勝法探索問題の困難性が定義されている。
ハミルトンゲームはNP完全問題である。(先手後手あわせて)n手で終了するゲームの必勝法を探索する問題は
{\displaystyle \sum _{n}P\cup \prod _{n}P} \sum _{n}P\cup \prod _{n}P
に属する。
(一般化された)しりとりはPSPACE完全問題である。
尚、二人零和有限確定完全情報ゲームには必勝法があることが知られている。
ルール
ゲームがしばしばそれらのツールによって特徴付けられ、また規則によって定義される。規則がハウスルールに左右され、規則の十分な変化は結果として通常「新しい」ゲームを生じさせる。たとえば、野球は"本当の"野球によって、またはウィッフルボールによって行われる。しかし、プレーヤーが、3つだけのベースによって遊ぶと決めるならば、彼らは間違いなく違うゲームをしている。いくつかのゲームが意図的に自身の規則の変更に関係していることを例外として、そのときでさえしばしば不変のメタ規則が存在する。
ルールは一般にターンオーバーと、プレイヤーおよび各プレイヤーのゴールの権利と責任を決定する。プレイヤーの権利は、資源を使用することやトークンを動かすことを含む。よくある勝利条件は、最初にポイントまたはトークンの一定の割合を貯蔵すること(カタンの開拓者たちなど)、ゲームの終わりにより多くのトークンを持つこと(モノポリーなど)、ゲームのトークンを特定の条件に置くこと(チェスの詰みなど)である。
スキル、戦略、チャンス
ゲームのツールと規則は結果としてスキル、戦略、運またはそれらの組み合わせの必要性を生み出すであろうし、それに応じて分類される。
スキルのゲームはレスリング、綱引き、石蹴り、ライフル射撃、スケートなどの物質的なスキルのゲームとイングリッシュドラフトとチェスなどのメンタルスキルのゲームを含む。戦略ゲームはイングリッシュドラフト、チェス、囲碁、アリマア、三目並べを含み、しばしば特別な道具を必要とする。運のゲームはギャンブルゲーム(ブラックジャック、麻雀、ルーレットなど)、および蛇と梯子やじゃんけんを含む。多くはカードやサイコロなどの機器を必要とする。しかし、ほとんどのゲームはこれらのうち2つまたは3つの要素を含む。たとえば、アメリカンフットボールや野球は物質的なスキルと戦略の両方に関係し、ティドリーウィンク、ポーカー、モノポリーは戦略と運を結合する。多くのカードゲームとボードゲームは3つすべてを結合する。ほとんどのトリックテイキングゲームやリスク、カタンの開拓者たち、カルカソンヌなどの多くの戦略的なボードゲームは、メンタルスキル、戦略、および運の要素に関係している。
さまざまなゲーム
ゲームはスポーツからボードゲームやコンピュータゲームまでのさまざまな形式を取ることができる。
スポーツ、eスポーツ

サッカーは世界的に人気のあるスポーツである。
多くのスポーツは特別な装備と専門の運動場を必要としており、プレイヤーのグループよりずっと大きいコミュニティの関与を引き起こす。都市や街はスポーツのリーグの組織のためにそのような資源を保持することがある。
人気のあるスポーツはゲームを見ることのみによって楽しむ、見るスポーツを行うものを持つことがある。コミュニティはしばしば、おそらくそれを象徴するであろうローカルなスポーツチームと(チームまたはほとんどのプレイヤーが加わったばかりであっても)提携する。彼らはしばしば相手に対して自身を位置合わせするか、伝統的なライバル関係を持っている。ファンの概念はスポーツのファンを起源とする。
スタンリー・フィッシュは社会建築(試合のツール上の規則の操作)のクリアな例として野球のボールとストライクを挙げた。ストライクゾーンの目標がゲームの規則によって制御される間、人々がそれらを本当であるとみなすことに合意したことのみもって、それは存在しているもののカテゴリーを典型的に示している。問題についての判断が現在の試合の中で問題にされることがないような適切な権限である審判員によってラベルを付けて分類されるまで、どの投球もボールまたはストライクではない。
競争相手が相互作用しないので、競走や体操などの一定の協議は、近代オリンピックにおける多くの含有にもかかわらずクロフォードなどの定義によるゲームではない。彼らは間接的な方法で互いに挑むのみである。
また、ゲーマーによるコンピュータゲームを競技とするeスポーツも行われ、プロフェッショナルスポーツと認定されたものもある[10]。
ローンゲーム
ローンゲームは、一般に「フィールド」またはピッチより小さい、刈り取られた草(または等級付けられた交互の土)のエリアにある芝の上で行えるアウトドアのゲームである。ピッチの上で伝統的に行われる多くのゲームのバリエーションは家庭の前庭や後庭での使用のために「ローンゲーム」としてマーケティングされる。メジャーなローンゲームはホースシュー、ショルフ、クロッケー、ボッチェ、ローンボウルズ、およびスケートを含む。
卓上ゲーム
卓上ゲームは一般に、遊びの要素が小さい領域に制限され、通常ゲームのピースを置き、回復し、動かすことのみで構成され、激しい運動を必要としないゲームを指す。したがって、これらのゲームんほとんどは、プレイヤーが座り、ゲームの要素が存在するテーブルで行われる。さまざまな主要なゲームの型は一般に卓上ゲームのうちに入る。このカテゴリー、特にパーティーゲームに分類される多くのゲームが、遊びにおいてもっと自由な形式で、たとえ、基本的な前提が、ゲームが広い領域、大量の力やスタミナ、箱に入らない専門的な機器を必要としていないことであっても、パントマイムなどの身体活動に関係することを行うことが可能であることには注目する価値がある(時々、鉛筆と紙のようなものが必要になる)。
器用さとコーディネーションのゲーム
ゲームのこの分類は、関係しているスキルの要素が手先の器用さまたは手と目の統合と関連しており、コンピュータゲームを除くあらゆるゲームを含む。ジャックス、ペーパーフットボール、ジェンガなどのゲームは、非常にポータブルな、または即席で作られた機器のみを必要とし、あらゆる平面で行われる一方、ピンボール、ビリヤード、エアホッケー、テーブル・フットボール、テーブルホッケーは専門的なテーブルまたは試合用のその他の内蔵モジュールを必要とする。テーブルホッケー、ビリヤード、ピンボール、テーブル・フットボールは私的および公的なゲームルームで人気のある備え付け品であり続けるが、ホームビデオゲームシステムの出現は主としてテーブルホッケーなどのこれらのいくつかを取り替えた。これらのゲームは、反射とコーディネーションを必要としているので、一般に酔った人によってより不十分に実行されるが、結果として怪我を受けることがありそうにない。このようなゲームはドリンキングゲームとして人気がある。さらに、クォーターズなどの専門のドリンキングゲームもまた身体的な調整力に関係し、同様な理由のために人気がある。
ボードゲーム

パーチージはインド起源のボードゲームのアメリカの順応化である。
ボードゲームは、プレイヤーのステータス、資源、進歩が、物質的なトークンを使用して追跡されるボードを中心的なツールとして使用する。多くはサイコロやカードを使用する。(戦略的な戦闘をシミュレーションするために多くのコンピュータゲームが作成されたが)戦争のシミュレーションをするほとんどのゲームはボードゲームであり、ボードはプレイヤーのトークンが移動するマップであることである。事実上全てのボードゲームは「ターンベースの」遊びに属する。1人のプレイヤーが考え、移動し、そして次のプレイヤーが同じことをし、プレイヤーは順番に作用できるのみである。いくつかのカードゲーム、ほとんどのスポーツ、ほとんどのコンピュータゲームのような「リアルタイムの」遊びに反する。
チェス、囲碁、将棋、オセロなどのいくつかのゲームは完全な決定論であり、興味は戦略要素のみである。一方では子どものゲームは非常に幸運ベースである傾向がある。たとえばキャンディランドは作成される決定の要素を事実上全く持っていない。他のボードゲームは戦略と幸運の要素を結合する。バックギャモンは2つのサイコロのロールに基づいた最もよい戦略的な動きを決定することをプレイヤーに要求する。トリビアゲームは、人が得る問題に基づいたたくさんの無作為性を持っている。ドイツのボードゲームは、多くのボードゲームより幸運のファクターがやや少ないことがしばしば存在することについて有名である。
ボードゲームのグループは、上で述べられているトリヴィアゲーム、ドイツスタイルボードゲームのほかにレースゲーム、ロール・アンド・ムーブ・ボードゲーム、アブストラクトゲーム、言葉遊び、ウォー・シミュレーションゲームを含む。いくつかのボードゲームは複数のグループに属し、他のジャンルの要素を含んでいる。たとえば、クラニアムはひとつの人気のある例であり、プレイヤーは4つの主要なスキルのそれぞれに成功しなければならない:芸術性、ライブパフォーマンス、トリヴィア、語学力。
カードゲーム
カードゲームは中心的なツールとしてカード一組を使用する。これらのカードは、標準的な52枚の英米式トランプデッキ(コントラクトブリッジ、ポーカー、ラミーなどを行う)、違うスート記号による32、36、40枚の地域的なデッキ(ドイツのスカートなど)、78枚のタロットカードのゲームのデッキ(ヨーロッパでトリックテイキングゲームを行うために使用される)、あるいは個々のゲームに特有のデッキ(セットや1000ブランクホワイトカードなど)であることがある。UNOとロークは元来標準のデッキとされたが、その後カスタマイズされたデッキが商品化された例である。マジック:ザ・ギャザリングなどのいくつかのトレーディングカードゲームは大きな入手可能なセットから個々に収集されるか購入されるカードの小さなセットによって行われる。
いくつかのボードゲームはゲームプレイの要素として、通常ランダム化のために、またはゲームへの注意を継続させるためにカード一組を含む。逆に、スコアを維持するために、クリベッジなどのいくつかのカードゲームはムーバーとボードを使用する。そのような場合の2つのジャンルの間の区別は、ゲームのどの要素が真っ先に作動しているかに依存する。ランダムな行動のためにカードを使用しているボードゲームは通常ランダム化のほかの方法を使用でき、一方クリヘッジはちょうど同じぐらい容易に紙に得点を記述することができる。使用されるこれらの要素は、単に目的を達成する伝統的でもっとも容易な方法である。
ダイスゲーム
ダイスゲームは中心的な要素として多くのサイコロを用いる。ボードゲームはしばしばランダム化要素のためにサイコロを用い、サイコロの各ロールはゲームの結果への深い影響を持っているが、サイコロがゲームのほかの要素の成功か失敗かを判断しないので区別される。代わりにこれらがゲームをする人の中心的な指示者である。有名なものにはヤッツィー、ファルクレ、ブンコ、ブラフ、デュド、ポーカーダイスなど。サイコロが、ごく自然に、見たところ乱数の生成を行うようにデザインされるので、これらのゲームは通常運の占める程度が高い。プレイの戦略的な要素を通じて、そして確率論の教義を通じてある程度プレイヤーが指示することができる。このゲームはギャンブルゲームとして人気がある。ブラフやポーカーダイスは本来ギャンブルゲームとして考えられたが、現在おそらくもっとも有名な例はクラップスである。
ドミノとタイルのゲーム
ドミノゲームは多くの点でカードゲームと同様であるが、代わりの一般的な機器は、2つの終わりを持ち、それぞれにいくつかの数のドット(あるいは「目」)が置かれ、上で現れる2つの可能な終端の値がセットの中にユニークであるような、ドミノと呼ばれるタイルのセットである。ドミノゲームは、主にマッチしている他のドミノの終端にプレイヤーの「手」からドミノをプレイしている中心に置くことによってプレイされる。このとき全体のオブジェクトは、すべてのオープンな終端を与えられた数に達せさせるため、あるいは単にボードの上に人の手からすべてのドミノをプレイするために、常にプレイを作ることができるかもしれない。セットは一つの終端の可能なドットの数の中で、およびピースの組み合わせの数によってさまざまである。歴史的に最も一般的なセットはダブル・シックスであるが、最近はダブル・ナインのようなより「拡張」されたセットが導入されている。これはゲームにおいてより大きな手と多くのプレイヤーの参加を許す。マギンズ、メキシカントレイン、チキンフットは非常に人気のあるドミノゲームである。42は"トリックテイキング"カードゲームに非常に類似しているドミノゲームである。
伝統的なドミノのバリエーションは以下の通りである:トリオミノは理論において同様であるが、三角であり、1つのタイルあたり3つの値を持っている。同様に、クアッドオミノスとして知られているゲームは4角形のタイルを使用する。
いくつかの他のゲームはカードの代わりにタイルを使用する。ラミーキューブはアングロ・アメリカン式トランプに非常に類似している、4色の間でランクを上げていくことを数えるタイルを使用する、カードゲームラミーの同種である。麻雀はカード風の値と絵によるタイルのセットを使うラミーに非常に類似している別のゲームである。
最初に、プレイするゲームのほかの要素の上で、ボードのレイアウトを形成するために、いくつかのゲームはグラフィカルなタイルを使用する。カタンの開拓者たちとカルカソンヌがその例である。それぞれの中で、「ボード」は一連のタイルからなる。カタンの開拓者たちの中で、最初のレイアウトはランダムであるが静的であり、カルカソンヌではゲームはタイルごとのボードである「建物」によってプレイされる。ボードを全く持っていないが、ピースを動かすためにタイルを使用する抽象的な戦略ゲームハイブはチェスに類似しているメカニカルで戦略的な要素を持っている。ピース自身がレイアウトを形成し、また動くことができる。
鉛筆と紙によるゲーム
この種類のゲームは文房具以外の専門的な機器をほとんどまたは全く必要としない。ただし、ボードゲームとして商品化される(たとえば、スクラブルはクロスワードパズルのアイディアに基づき、ボックス型のグリッドとピースによる三目ならべセットは商業的に入手可能である)。これらのゲームは多様であり、ピクショナリーのような描かれたデザインに注目しているゲームや、スプロウツのような"点と点を結ぶ"ゲーム、ボッグルやスカッテルゴリエスなどの文字と言葉のゲーム、数独やクロスワードパズルなどのソリテールとロジックのパズルゲームがある。
推理ゲーム
推理ゲームは、1人のプレイヤーが知っている情報をコアとして所持し、オブジェクトは、テキストまたは話された言葉の中で事実上それを漏らさない情報の断片を推理することを他人に強いることである。ジェスチャーはおそらくこのタイプのもっとも有名なゲームであり、キャッチフェイズ、タブー、ピクショナリーなどの、通信のタイプの異なる規則に関係しているたくさんの商業用のバリエーションを生み出した。このジャンルはまたウィン、ルーズ・オア・ドロー、パスワード、および25000ドルのピラミッドなどの多くのゲームショーを含む。
コンピュータゲーム
コンピュータゲームはコンピュータをゲームルールの情報処理に深く利用している。コンピュータは、カードまたはサイコロなどの、人あるいは人工知能との間でのゲームで使用されるバーチャルなツールを作成することができるか、ゲームプレーをとおじて処理できる現世の、もしくはファンタスティックなものよりずっと精巧な世界をシミュレーションすることができる。
ビデオゲームでは1つ以上の入力デバイスを使用する。アーケードゲームでは一般的に押しボタンとジョイスティックの組み合わせである。パーソナルコンピュータ用ゲームではキーボード、マウス、トラックボールである。ゲーム機ではゲームコントローラまたはモーションセンシティブツールである。パドルコントローラなどのより難解な機器も入力のために用いられる。コンピュータゲームにおいて、単純なキーボードからマウス、ジョイスティック、ジョイパッドにいたるまでのユーザーインタフェイスの発展はゲームの開発の性質を大きく変更した。
多くのジャンルのビデオゲームが存在する。最初の商業用ビデオゲームポンは卓球の簡単なシミュレーションであった。処理パワーの増大に伴い、アドベンチャーやアクションゲームなどの新しいジャンルが開発された。これが障害の一連を通じて第三者の眺望からキャラクターを誘導しているプレイヤーに関係した。この「リアルタイム」要素は、一般に「ターンベースの」戦略に制限されるボードゲームによって容易に再現されない。この有利さは、ビデオゲームがより現実的に戦闘などの状況をシミュレーションすることを可能にする。さらに、コンピュータゲームの遊びは実世界の表現と同じ物質的なスキル、力、危険を必要とせず、空想的な自然、物質的な暴力を伴っているゲーム、またはスポーツのシミュレーションの要素を許し、非常にリアルだが、誇張されるか不可能な物理学を提供できる。最後に、シングルプレイヤーのよってプレイすることができるシミュレーションを引き起こし、コンピュータは成功のさまざまな程度によって、チェスなどの伝統的なテーブルゲームにおいて1人以上の人の相手をシミュレーションすることができる。
サンドボックススタイルゲームとして知られるより無制限のコンピュータシミュレーションにおいて、ゲームは、プレイヤーが自由にこの宇宙の限界の中で好きな何かをすることができるかもしれないバーチャルな環境を提供する。時々、ゴールの不足または欠如があり、これは、これらが「ゲーム」または「おもちゃ」のどちらと考えられるべきであるかについてのいくらの討論を起こした(クロフォードは特におもちゃの例としてウィル・ライトのシムシティに言及する[4]。)
オンラインゲーム
ネットワーク化された時分割方式のコンピュータの最初期から、オンラインゲームは文化の一部であった。PLATOなどの初期の商用システムは厳密に教育的な分野と少なくとも同じくらいゲームによって有名であった。1958年、Tennis for Twoは訪問者の日を支配し、ブルックヘブン国立研究所のオシロスコープに注意を引きつけた。1980年代、パロアルト研究所は主にメイズウォーによって知られていた。それは訪問者に実地のデモとして提供された。
現在のオンラインゲームはインターネット接続を使用して行われる。いくつかがクライアントプログラムを献呈した一方、ブラウザゲームはウェブブラウザのみを必要とする。いくつかのより簡単なブラウザゲームは、ビデオゲームをほとんどしない人口統計のグループ(特に女性と中年)にアピールする。
コンピュータゲームは出現したニューメディアのランドスケープの全てのセクタでよく設立される。メディアは、1つだけの方法を循環する伝統的な方法からインタラクティブな方法へ変換する。これはビデオゲームの世界中で広がっている現象である。これは、オンラインとオフラインの空間が別れずに「合併される」と考えられることができる方法の明白な例である[11]。)
社会的変化と開発の結果としてメディアの客の特徴が変化する。彼らはアクティブになり、これまでよりもっと対話する。この現象において、ゲームのプレイヤーは私たちの社会の中での構成に似ている。彼らは両方とも自動調節であり、彼ら自身の社会規範を作成していて、ゲームのコードを通して、そして時々、それを実行する人々によるゲームの取締りを通じて、規則と強制に縛られる。取り締まられる価値はゲームによって変わる。ゲーム文化の中にエンコードされた価値の多くはオフラインで文化的な価値を反映するが、ゲームはまたチャンスを強調の選択肢に提供したり、ファンタジーと遊びの名において価値を鎮圧する。新しい世紀のゲームのプレイヤーは現在見たところゲームを通じて深い自身を表現している。彼らが匿名のステータスによって遊ぶことができるときに、急ぎ、また一度も外出したことがないポジションから外に進むことを発見できる。それらはコンピュータ技術のインタラクティブで浸水の可能性に基づいた新しい体験と楽しみを提供する。
ロールプレイングゲーム
RPGとしばしば省略されて呼ばれるロールプレイングゲームは、通常、参加者が虚構の設定上で活動するキャラクターの役割を受け持つタイプのゲームである。本来のロールプレイングゲームという用語が指す、テーブルトークロールプレイングゲーム(TRPG)とも呼ばれるこれらのゲームは通常、テーブルに向かい合った複数人の参加者によってプレイされ、筆記具と紙を用いたフィクションの展開に終始傾注する。
プレイヤーたちは協力して、彼らのキャラクターに関連した設定を作り、その設定を発展させ、探求し、また他人になりきって日常生活の枠を飛び越えた冒険を経験することになる。今日のテーブルトークロールプレイングゲームは、伝統的なジャンルの境界を越えて、様々な作品が作られており、戦闘重視なものから、よりストーリー重視なものまで、数百種類のゲームが存在している。
ロールプレイングゲームという用語は、今日ではコンピュータRPGを指すためにも使われる(日本ではより一般的でもある)。あらかじめプログラムされた状況とストーリーを単独のプレイヤーが遊ぶゲームであることが多いが、インターネットの発達により、MORPG、MMORPGと呼称される小規模・大規模の複数プレイヤーが参加するコンピュータRPGも存在する。
また、一人で、コンピュータを用いずにプレイできるテーブルトークロールプレイングゲームとして、ゲームブックなども存在する。
ビジネスゲーム
ビジネスゲームはインタラクティブなボードゲームから、違う支柱(ボール、ロープ、輪など)と活動のさまざまな種類に関係しているインタラクティブゲームまでのさまざまな形式を取ることができる。これらのゲームの目的は組織的な性能のいくつかの面にリンクし、ビジネスの発展についての議論を生成することである。多くのビジネスゲームは組織的な行動に注目する。これらのいくつかがコンピュータシミュレーションである一方、他方はプレイと情報の聞き出しによるシンプルなデザインである。チームビルディングはそのような活動の共通のフォーカスである。
シミュレーション
用語「ゲーム」はさまざまな活動のシミュレーション[12][13]または再現を含み、訓練、分析、予測などのさまざまな目的のために「実生活」で使うことができる。有名な例は軍事演習と役割演技である。この意味の根は、先史時代に端を発するかもしれないことが、原始文明を観察することから人類学によって推論された。それにおいて、子どものゲームは重要なほどに狩猟、戦争、看護、などの大人の活動を真似する。これらの種類のゲームは現代に保存される。
デザインゲーム
デザインゲーム(design game)とは、まちづくりにおけるシミュレーションの一種で、具体的な空間計画等を行う際に、空間イメージをシミュレーションし、目標のイメージを関係者で共有するための手法。ワークショップのような集会において、参加者が意見やアイデアをだし合い、実際に設計やデザインに参加する。ワークショップ形式での新しい公園やまちを計画する際など住民参加型の計画に用いられる。種類として、将来の町の姿をシミュレーションする「ライフデザインゲーム」や 町の更新をシミュレートする「建替えデザインゲーム」など各種ある。
脚注
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^ 馬場章氏×遠藤雅伸氏 『ゲーム・テクノロジーから教育を変える』 Edu×Tech Fes2013 - YouTube
^ “ドロッセルマイヤーズが考える,ゲームシステムと世界観の理想の関係とは? ボードゲーム制作の視点からメカニクス構築を紐解く講演会レポート”. 2014年2月22日閲覧。
^ “I Have No Words & I Must Design” (日本語). 2020年2月10日閲覧。
^ a b Crawford, Chris (2003). Chris Crawford on Game Design. New Riders. ISBN 0-88134-117-7.
^ Salen, Katie; Zimmerman, Eric (2003), Rules of Play: Game Design Fundamentals, MIT Press, p. 80, ISBN 0-262-24045-9
^ Costikyan, Greg (1994), I Have No Words & I Must Design 2008年8月17日閲覧。
^ Avedon, Elliot; Sutton-Smith, Brian (1971), The Study of Games, J. Wiley, p. 405, ISBN 0471038393
^ “『風ノ旅ビト』誕生秘話――人の感情を動かすゲームが生まれるまで【GDC2013】”. 2013年3月31日閲覧。
^ “六百デザインの「嘘六百」: 時折綴る「子供にゲームをさせよ論」のコト”. 2013年12月26日閲覧。
^ “米国政府、PCゲームLeague of Legendsをプロスポーツと認定。外国人選手にアスリートビザを発行”. 2013年8月25日閲覧。
^ Flew, Terry and Humpphreys, Sal (2005) "Games: Technology, Industry, Culture" in Terry Flew, New Media: an Introduction (second edition), Oxford University Press, South Melbourne 101?144
^ “Roleplay Simulation for Teaching and Learning”. 2008年2月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。2010年12月30日閲覧。
^ “Roleplay Simulation Gamer Site”. Playburg.com. 2009年7月29日閲覧。
参考文献
ホモ・ルーデンス ISBN 4122000254
遊びと人間 ISBN 4061589202
ルールズ・オブ・プレイ(上)ゲームデザインの基礎 ISBN 4797334053
ルールズ・オブ・プレイ(下) ISBN 4797334061
中山幹夫「はじめてのゲーム理論」有斐閣ブックス
関連項目
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なぜ相手を殴りつけたりしないでサッカーが成立するのか?ゲームと遺伝子(3)
199万年の戦争をしてきた人類がいてゲームがある?ゲームと遺伝子(2)
人間がゲームを好むのは根源的な理由がある?ゲームと遺伝子(1)
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●囲碁対局ゲームをキーにしたい



ネット囲碁対局ゲーム

ネット囲碁対局ゲームとは、インターネットを利用したネットワーク上に展開する対局型の囲碁で、ネット碁ゲームとも言われます。 リアルタイムの対局は、ネット将棋とも共通する仕組みに立脚するシステムです。 対局専用ソフトを使用するネット囲碁対局場や、JAVAを使用するネット囲碁対局場、対局専用ソフトを使用しない、ネット碁会所など、多岐に渡ります。 対局ルールは、持ち時間制、考慮時間制など各対局場で固有の運用ルールがあるので、好みで選ぶとよいでしょう。 ネット囲碁対局ゲームは、インターネット上で実現させた碁会所です。   囲碁を極めた人の中には、ゲームと呼称することに抵抗を覚える人もいますが、広義の視点からみるとゲームに分類されると思います。 「囲碁を打つ」といいますが、「囲碁で遊ぶ」とは言いません。違う動詞が用意されているのは、「遊び」とは違うんだという意思表示かもしれません。 英語だと、「play」になり、スポーツの試合も「ゲーム」になるので 「ゲーム」≒「遊び」なんでしょうね。 語感の響きの差異は如何ともしがたいです。 囲碁対局ゲームと称しても良いと思います。
囲碁は思考ゲームです。 同様なボード型の思考ゲームは 将棋、チェス、バックギャモン、オセロ、連珠など世界各地にあります。 「唯一、碁だけは、コンピュータがプロに勝てない。」と言われていましたが、2016年あたりから、怪しくなってきました。
思考ゲームを意識しすぎると、考え込んでしまい手が止まってしまいます。高度な思考はブロに任せて、楽しみで碁を打つ一般的な碁打ちは、ある程度の定石をバターンとして捉えたら十分だと思います。 何手先まで読めるか....相手の思考が想定できるか否かにかかります。相手の立場で考えるという重要な過程を踏むので、自己中心的な人には不向きと言えます。 三味線などの心理戦に持ち込むのは如何ものかと思いますか、ポーカーフェイスという用語があるくらいなので、トランプや麻雀のような競技は、偶然性が伴うので心理戦も有効なのかも知れません。

囲碁対局ゲーム1

「囲碁はゲームだ」と主張すると、「囲碁はゲームと違う」と反論する人がいます。 互いの言い分は尊重できますが、世間一般的には、ゲームの一種と位置付けるのが自然だと思います。 ボードゲームの一種と分類されていますね。 ドラクエやポケモンの人気は続いていますが、50年続くとは思えません。 将棋や囲碁は、数100年以上続いています。チェスも1000年単位の歴史です。 バックギャモンも1000年単位。 麻雀は、意外に新しいようで、19世紀中ごろと言いますから200年といったところか。 1000年後に何が残っているだろうか。コンピュータゲームは形が変わるだろうから、残っていないでしょうね。将棋/囲碁系は残っていそうです。 (2016.12.08)

囲碁対局ゲーム2

囲碁をゲームとみなすか否かは、賛否が分かれるところですね。 総論的な分類で言えば、ボードゲームの一種なので、ゲームに分類されます。 しかし、競技者文化として、ゲームと同一視されるのを不快に思う人もいるようです。プロが存在するからでしょうか。 でも、麻雀にもプロがいますし違うようです。 家元制度が存在した影響がありそうです。 華道、茶道は興味のない人からみると、ゲーム類と同格ですし、歌舞伎も芝居の一つに過ぎないし芸人に分類されます。 でも、そういうと不快に感じるファンもいます。..家元制度元凶論は、当たらずとも遠からずでしょうか

囲碁無料ゲーム

無料の囲碁対局場のことを指します。ゲーム感覚で対局できるのが多いようです。 ハンドルネームやニックネームで対局することが多いので、マナー維持が難しいようで、悪いマナーの人が散見されます。 有料の対局場では、本名対局のケースになるせいか、総じてマナーが良いようです。


囲碁対局ゲームの碁の派生

碁会所  囲碁 連珠 五目並べ 本碁
囲碁は碁とも言われますが、連珠や五目並べと区別するために、本碁と呼ばれることもあります。 最近は、囲碁カフェ、囲碁喫茶、囲碁サロン、囲碁ラウンジ、囲碁倶楽部、囲碁クラブ、囲碁道場等の今風の名前をつけている処もあります。

囲碁対局ゲームのn目並べ

4目並べ 3目並べ 
一番単純な並べゲームは3目並べですね。〇✖で競うもので、すぐ決着がつきますが、奥深かったりします。 4目並べは、立体版が有名です。結構思考力が必要だったりするので、取っ付き難いです。

囲碁対局ゲームの路盤

19路盤 13路盤 9路盤 6路盤 5路盤 4路盤 
19路盤以外は、マイナー感がしますが、ルールは、何路盤であっても同じです。 天元が確定するかしないかの違いで、奇数路盤が好まれます。 そのためか偶数路盤の理論は手薄です。 初心者にルールを教えるには、4路盤が効果があるらしく、愛用者も増加傾向にあるようです。 なぜか、15路盤、17路盤は、お目にかかったことがありません。 21路盤や23路盤もみたことがありませんがコンピュータソフトでは、20路数以上の碁盤で対局可能なケースもあるそうです。広大になりすぎて、人知外になるのでしょうか。 九路盤、 十三路盤 六路盤

囲碁対局ゲームで無料や有料

無料 有料 
対局場には、無料サイト、有料サイト があります。有料よりも居心地のよい無料サイトがあったり、その逆もあったりして、評価は、体験して頂くしかないと思います。 気持ちよく対局できる場が命なのは、街角の碁会所と同じです。

囲碁対局ゲームの対峙の名称

対局 対戦  対決  試合 
囲碁や将棋は、対局と表現したいですが、昨今のネットゲームの影響か、対戦、対決と表現する人が出始めました。 言葉は生き物なので、表現方法に目くじらたてて、その人たちが去っていくのは、悲しいです。 対戦や対決という表現も受け入れなけれならない時代なんでしょうか。

囲碁対局ゲームの詰碁

詰碁 詰め碁 
いままで多くの詰碁が公表されています。意外なことに著作権に関する資料が、見当たりません。 初級向けの詰碁は、定石化しているだけに、引用していいのか、引用するとき、どこで了解を得たらいいのかわかりまん。 考案者に著作権があるのは、自明ですが、作者が不明だったり、独自に使った詰碁が、既存だったことは、あり得ることです。その場合、掲載していいのかわかりません。 グレーゾーンなのかもしれません。

囲碁対局ゲームのネット

インターネット ネット サイト ホームページ 
Web pageは、インターネットの一部ですが、WebPageのことをホームページと称したり、ネットと称したりするのが一般化しています。 サイトと称するのは適切なようです。

囲碁対局ゲームの機械碁

コンピュータ ロボット 思考エンジン モンテカルロ法 機械対局 ソフト フリー
 コンピュータ対局や機械相手に対局する機会が増えています。思考エンジンというソフトが動いている訳ですが、今は モンテカルロ法に基づいて思考するソフトが主流のようです。 「コンビュータが強い」と表現することが多いですが、強いプログラムソフトを作る人が増えたということですね。でも作者が表にでることが少ないように思います。 フリーソフトもあれば、パッケージ化された有料ソフトもあります。

囲碁対局ゲームの機種

対局端末 PC Windows iPad MAC マック Android アンドロイド タブレット インターネットテレビ スマホ オンライン
 タブレットが登場するまでは、インターネットを閲覧するには、PC(Windows/Mac等)が必要でした。 少なからず PCの操作ノウハウを要求されて、すこしハードルが高かったです。 iPAD/アンドロイドなどのタブレットが登場すると インターネット専用端末みたいな感じで使われだしました。便利になったものです。追随して操作性も一気に高まりました。 コンピュータ知識が皆無でも操作できるようにするのが理想形になります。作り手のハードルが高くなったようです。

囲碁対局ゲームのサイト

おすすめ お勧め 比較 
対局ソフトは多々あります。お勧めするサイトも多々ありますが、自分のサイトを勧めたくなります。

囲碁対局ゲームの入門向け

初心者 初級者 ビギナー 入門講座 授業
囲碁のルールは至って簡単なのに、初心者にとっては、最初のハードルが高いです。最初の手解きをどこで受けるかも重要な要素です。

囲碁対局ゲームのスタディ

学習 勉強 定石 詰碁 布石 
囲碁の学習、勉強は永遠のテーマです。他の分野でも同じですね。 一定量の暗記が必要なのは、語学に通じるものがあります。基礎知識を覚えないと応用力が発揮できないのは、語学そのものです。 対局経験がなくても、定石や詰碁を理解して、初段になった人もいるそうです。何事も熱中すると大成するということですね。 練習あるのみですね。

囲碁対局ゲームのゲーム

ゲーム 
囲碁をゲームの一種なのかは議論の余地があります。同格に論じると愛好家には嫌な顔をする人がいます。 一般の人にとっては、将棋も囲碁も非生産行為なのでゲームと称しても良いように思います。

囲碁対局ゲームの定型

定石 定跡 
定型的な応答のことを指しますが、囲碁は定石、将棋やチェスを定跡と称するのが興味深いです。

囲碁対局ゲームの思考プログラム

囲碁ソフト アルファ碁 
単体で動作するのは、天頂の碁、最強の囲碁 AI囲碁 銀星囲碁 だれでも初段になれる囲碁教室 AI囲碁..その他多々あります。 ネット絡みなら ZENクエスト、彩などあります。 モンテカルロ法を用いてから、一気に強くなったようですね。 アルファ碁もすっかり有名になりました。

囲碁対局ゲームの出版社

マイナビ
囲碁関係の出版社は、マイナビが有名ですね。多くの書籍があります。

囲碁対局ゲーム対局の大筋

打ち方 序盤 中盤 終盤 ヨセ
碁の打ち方は、序盤、中盤、終盤でことなります。序盤は布石中心、中盤は戦い、終盤はヨセや仕上げ作業に別れます。 中盤で勝敗が見えたら、投了するのが礼儀とされます。

囲碁対局ゲームの女性

女流棋士 囲碁ガール
どの分野にも女性が進出しています。女性の棋士を女流棋士というと、いささか差異があるようです。 男女同格に対局する場でなく、女流初段とか女流四段というのは、女子だけの階級のようで、男女同格ではないようです。 将棋の世界もそのようです。女子マラソンもあるように、男女同等にはできないのは、致し方のないのでしょうね。

囲碁対局ゲームのタイトル

タイトル 棋聖 十段 本因坊 碁聖 名人 王座 天元 
この他にも、多々ありますが、マスコミ系がスポンサーになるのは、経済の仕組みから見たら仕方のないことだ...と聞きました。マスコミ力は大きいなぁと思います。

囲碁対局ゲームの生死

死活 中手  二眼 
死活が分かれば一人前...言われたことがありますが、死活以前に、二眼あるか否かが、解らないケースがあります。 中手は、バターンが限定されるので、理屈抜きで覚えたほうが早い気がします。

囲碁対局ゲームの置き碁

置き碁 置碁 
実力差のある対局のとき、ハンディをつけるために、置き碁があります。 これはよくできた制度ですね。将棋に駒落ちがあります。チェスはどうなんでしょう。 弱い人相手でも、9子局で打つと、上手は困ってしまいます。星目風鈴や25子局になると、打ちようがありません。それより13路盤や9路盤のほうが効果的だと思います。

囲碁対局ゲームの道具

碁石 碁盤  碁笥
この3つがあれば碁は打てますが、昨今は、ネットがあるので、いつでも何処でも手ブラで打てます。ありがたい時代です。

囲碁対局ゲームの棋譜管理

棋譜管理ソフト ユキノシタ Kiin Editor碁マネージャ
 パソコンが、普及したお陰で、個人独自に棋譜を操作できるようになりました。 棋譜管理ソフトでは、ユキノシタやKiin Editor、碁マネージャが有名です。

囲碁対局ゲームの着手

打つ 指す 
囲碁は打つ、将棋は指す。 見事に使い分けできます。日本語の妙ですね。 チェスは駒のゲームなので、指すでしょうね。 麻雀は囲む。トランプはする。でしょうか。 英語だと Playの一言でしょうから、日本語の奥深さを感じます。

囲碁対局ゲームのメリット

パソコン通信の普及期の1990年前後に、多くのネット囲碁が開設され、切磋琢磨され現在に至っています。 メリットは、ネット環境さえあれば、いつでもどこでも打てることです。簡単で手軽です。 以前と異なり、パソコンだけでなく、タブレットなどでも動作しますので、機種も選ばなくなっています。 道具の準備が不要ですし、棋譜が残るのが大きいてす。  中級者や初心者の多くは、棋譜を記憶することは難があります。局後の見当も儘ならないケースも多い。 対局棋譜が残り、局後検討が容易にできるメリットは大きいです。実際は、局後再現する人が少ないで勿体ないなぁ と思っています。 いいことずくめのようですが、デメリットもあります。

囲碁対局ゲームのデメリット

顔が見えない対局になるので、「マナーに反する行為をする心無い人が散見される」という面があります。
・負けそうになると一方的に回線を切る。
・時間切れに持ち込もうとして無駄な手を打つ。
・終局後の整地確認の際、死んでいる石を生き返らせる。
・暴言を発する。
・棋力を低く申請して、初心者虐めをする。
等リアル対局では、恥ずかしくてできない行為をする人が見られます。 各対局場では対応を試みていますが、皆無にできない現実があります。

囲碁対局ゲームの整地

リアル対局では、局後に整地して、地合いを算出しますが、ネット囲碁では、死活判定後、自動で行われます。 確実なので便利なのですが、リアル対局での経験がない人が増えているようで、 局後、整地で戸惑っている人がいるようです。 一概に是非は言えませんが、これも時代ですね。

リアルの碁だと、自然と整地はできるようになります。 麻雀の符の数え方は努力しないと習得できませんが、碁の整地は自然とできるようになります。 しかし、最近は、ネット囲碁が普及した影響で、整地した経験のない人が増えいているようです。 麻雀も自動配牌、自動符計算になっています。 最近の人は、パチンコも指で玉を入れることを知りません。 これも時代なんでしょうが、寂しい感じもします。

囲碁対局ゲームの常時接続

最近のインターネットは、非常時接続のサイトが幾つかありますが、多くは常時接続型です。(2016.11.29現在) 当初のパソコン通信時代から常時接続でした。サーバーを介して接続します。回線の環境事情で、回線切断が高い頻度で発生します。 リカバリーの仕組みが必要になりプログラムが複雑になります。 インターネット以前は、ISDN,INS64など幾つか方式がありました。インターネット時代になり IP接続が標準になりました。 パソコン通信時代以前は、非同期やBSDなど種々の方式がありました。ハンドリングが煩雑でした。IP接続になり格段にプログラムはシンブルになりました。 専用ソフトを使うサイトは主にこの方式です。 ブラウザーで稼働するサイトで、プラグインを使うサイトは、この方式が多いようです。 でも切断は如何ともしがたいです。そこで注目されるのは、非常時接続です。

囲碁対局ゲームの非常時接続

常時接続だと切断したときの回復が重要になります、そこで非常時接続で動作する仕組みが注目されたりします。 純粋のブラウザーの動作は、非常時接続です。純粋のブラウザーで動作するサイトはこれに該当します。

囲碁対局ゲームの専用ソフト

専用ソフトを用いるサイトは、多いです。(2016.11.29現在) 常時接続を維持し、画面の細かい操作を実現するには、専用ソフトが有利です。 しかし、Windows系、Mac系など OSが異なるとプログラムは全く別物になります。両機種で動作するサイトが限られるのはそういう背景があります。

囲碁対局ゲームのプラグイン

ブラウザーで稼働するサイトは、プラグインを用いて専用プログラムのように稼働する形式を取ります。 プラグインには、JavaAppletやSilverLight 、Flashなどがあります。 Windows系とMac系で同じように動作します。 タブレットやIpadが出現しましたが、共通プラグインが動作しない事態になりました。 PC系とタブレット系で共用できなくなりました。 全機種で動作するソフトは限定的になります。

囲碁対局ゲームの共通動作するソフト

PC系やタブレット系で共通して動作するには、純粋なHTMLで動作させる必要があります。 そのHTMLはバージョン5と言われるHTML5になります。 このHTML5には、WebSocketと言われるIP通信機能もあり、常時接続形態も可能になります。

囲碁対局ゲームの形態

専用対局ソフトを用いる方式 : Windowsパソコン、マック、タブレット等の機種に応じた専用ソフトになります。 利用者が複数の端末を持っている場合、対局結果が引き継げるか否かは、ネット囲碁サイトの扱いに依存します。 タブレットやIpadでのアプリも該当します ブラウザー+ブラグインで実行する方式 : Java Applet, シルバーライト、Flash などを用いる方式です。 タブレットやipadでは、利用できないなど利用端末に応じたプラグインが必要になります。 ブラウザーのみで実行する方式: HTML+AJAXで非常時接続で実行する方式 HTML+AJAX+WebSocketで実行する方式。

囲碁対局ゲームの消費時間

公式対局の多くは、持ち時間制を採用しています。着手後に押して計測します。 持ち時間が無くなれば、負けとなります。
ネット囲碁サイトで持ち時間制を採用しているケースもあります。 回線状況が悪い環境では、回線切れで不本意な時間を費やしてしまうケースもあります。 無意味な手やダメを打ち、相手の持ち時間を消費させて、時間キレを狙う悪いマナーの人がいます。悲しいことです。 ブラウザー型のサイトや専用プログラムであっても、端末側で計測するケースでは、ワザさリセットし持ち時間計測を止めるこができるケースもあります。 ワザと行うことで、自分の持ち時間の消費を止める悪いマナーの人がいます。悲しいことです。

囲碁対局ゲームの音

ブラウザー型、専用ソフト型に関わらず、着手音が出るサイトが多いです。 ネット回線速度が高速になり、多少大きい音声Fileでも苦も無く配信できるので、好みの音を選べるサイトも多いです。

囲碁対局ゲームの石

ネット回線速度が高速になり、多少石のFileでも苦も無く配信できるので、好みの石を選べるサイトも多いです。

囲碁対局ゲームの碁盤

ネット回線速度が高速になり、多少石のFileでも苦も無く配信できるので、好みの碁盤を選べるサイトも多いです。

囲碁対局ゲームの碁盤と石の色

石の色や碁盤の色も自由に選べるサイトあります。 赤色の碁盤に、黄色と緑色の碁石で打つ。ということも可能です。相手がどんな状態/環境で打っているかがわからないので不快感を与えないので、好きにできます。

囲碁対局ゲームの第一着手

「第一着手は右上から打つ」という暗黙のルールがあります。 リアル碁を打っていると、知らない間に身につくルールでずか、リアル碁の経験がないと、身に付きません。 ネット囲碁サイトの愛好家の中には、このルールに異常に固執して、反する行為をすると、立腹して対局放棄する人がいます。  サイトの中には、第一着手が何処に打っても、相手には、右上に打ったものとして゛描画するようにしているケースもあります。運用アイデアですね。

囲碁対局ゲームの利用者の暴言

ネット囲碁サイトの多くは、チャット機能を有します。この機能は有意義ですが、悪口を発する人がいるのは残念なことです。 「早く」「おそいのいやだよ」と発言するひともいます。非常に不愉快なものです。人間性の問題でしょうか。

囲碁対局ゲームの利用者名

本名制のサイトとハンドルネーム制のサイトがあります。 無料のサイトはハンドルネーム制が多く、有料サイトは、本名制が多いようです。

囲碁対局ゲームのマナー

悪いマナーの人は、無料サイトに多い傾向があるようです。 ブログやSNSでも、匿名の人が炎上すると言われます。「本名だと正直な発言ができないのだろうか」と思います。 もちろん匿名でもマナーの良い人は、います。 でも一部の悪マナーの人のために、「匿名」自体が否定されるのは残念なことです。

囲碁対局ゲームの利用者の挨拶

多くのネット囲碁サイトは、始めと終わりの挨拶機能があります。挨拶は基本です。 この挨拶が炎上の切っ掛けになったりするので運営は難しいものです。 夕方なのに「お早う御座います」と挨拶されて、「ふざけた奴だ」と立腹される人もいます。 国内だけの対局ならば、時刻は共有なので同時刻になりますが、ネット囲碁は、世界中どこでも対局できるので、こちらが夕方でも、相手は朝ということもあり得ます。 挨拶に過敏になるのは、行き過ぎだと思います。

囲碁対局ゲームの利用者の国際性

ネット囲碁はインターネットに立脚しているので、全世界の人が対象になります。 囲碁は麻雀や将棋と違って漢字を使いません。石の置き合いなので、言語も不必要です。手談と言われる所以です。 相手が日本人以外だと、極端に嫌がる人がいます。心理的な問題なので非難はできませんが、心広く持って頂けれはいいなと思います。

囲碁対局ゲームの利用者の子供嫌

対局者の中には、子供との対局を嫌がる人がいます。 棋力と年齢は無関係だと思うのですが、心理的なものでしょうか。

囲碁対局ゲームの利用者の地域希望

対局者の中には、地域の希望をリクエストされる人がいます。
・指定地域の人と対局したい。
・特定地域の人とは対局したくない。
相反する、希望ですね。利用者数が増えると対応できるかもしれませんが、現状では難しいです。 同一地域の人と対局するのは、気が引けるのでしょうか。

囲碁対局ゲームのネット囲碁とリアル囲碁

碁会所、囲碁喫茶などは、リアル碁盤で打つものだと思っていましたが、いくつかの碁会所では、 碁会所メンバーのみの対局に限定したネット囲碁を利用しているようです。 そういう活用法があるとは思いませんでした。碁石を握ったことのない碁打ちが増えますね。

囲碁対局ゲームのネット囲碁とニギリ

互先の対局の際に、白黒番を決めるためにニギリをします。 ネット囲碁では、ニギリをすることができないので、持ち点で白黒を決めます。同一持ち点の場合は、会員番号などで決めるようです。 握りを経験したことのない碁打ちが増えますね。

囲碁対局ゲームの善意

ネット囲碁では、相手の顔が見えません。見えないことを悪用して、不正なことをする人がいます。 先ごろ、プロの将棋対局でスマホでのカンニング疑惑がありました。 単独で対局できる囲碁ソフトがかなり強くなっていて、ネット囲碁の局面を作り出し、囲碁ソフトの打った手を、自分が考えたかの如く打つ人がいます。 その結果、かなり高いスコアを維持することになります。 強い仲間と相談しながら打つ人もいます。 そうまでして勝ちたいのかなぁ。と思います。 ネット囲碁の利用者は善意である...このことを前提としています。残念人がいるのは悲しいです。 (2016.12.07)

囲碁対局ゲームの利用者数

囲碁の競技人口は  ここ  ここ  ここ によると、300万人弱になっています。 しかし毎年100万人単位で増減しているので、信憑性はどうなんでしょうね。有意差をどう見たらいいのかわかりませんが、少なくとも250万人程度は居るということでしょうか。 将棋人口の1/3といった感じですね。将棋のほうが親しみやすいのでしょうか。 麻雀と将棋は同じ感じ。 麻雀と将棋は、対局前に習得するルールは、囲碁に比べて圧倒的に多いのにね。ルールの数ではないようです。 囲碁もそうですが、2009年、2010年に急増しているのは、インターネットを考慮したとのことですが、一時的な増加の説明がつきません。不思議です。 ネット囲碁の利用者数は、公表されていませんので実数が判りませんが、最大を自負している処は、8万人とあります。 二位以下の大手は、1~2万人でしょうか。合計しても20万人です。全体の1割でしょうか。 日本の宗教の信者数は、総計すると2億人になるらしい。重複が多いのでしょうね。実数は1/3程度でしょうか。 それを踏まえると、ネット囲碁の利用者は 10万人程度とも思えます。 想像していたより少ないです。(2016.11.27)

囲碁対局ゲームの検討機能

対局後の棋譜再現は、標準機能として備わっているところも多いです。 対局双方が指摘しあったり、指導してもらえる検討機能を有するところもあります。パンダネットやネット棋院 ネット碁サロン「石音」などで可能のようです(2016.11.27)

囲碁対局ゲームの棋譜管理

ネット囲碁の最大のメリットは棋譜が残せることですね。  対局の進行管理は、SGF(Smart Game Format)といわれる形式で保持します。  (*)初期のネット囲碁では、独自書式でした。 そのお陰で否応なしに棋譜が残ることになります。 再現や、検討に活用されています。 棋力が高い人は、自分の対局進行は記憶していますが、多くの愛好者は、覚えることは困難です。 一般のリアル対局では、棋譜を残すことはありません。局後の検討がなされないのは、手順の記憶の問題もありそうです。 ネット囲碁では、棋譜が残るので、局後の検討が楽に行えます。このメリットは大きいです。

囲碁対局ゲームの死活判定

多くのネット囲碁対局場では、自動判定してくれます。 死活の判定の完全自動化はまだ実現していません。 ダメや欠け目が残った状態で終局したとき、誤審するケースがあります。 「隅の曲がり4目」は判定してくれますが、セキ含みで周囲にダメがあいていると間違えるケースがあります。 誤審したときの救済の有無は、ネット囲碁対局場の運営方針に依存します。自動判定で終了する処もあります。補正できる処もあります。 碁の性格上、補正は対局者の善意に基づきます。でも残念なことに、不正をする人が散見されます。  補正機能は、死石を指定できたり、手入れの石を打てたりして、双方納得すれば、終了となります。 しかし、死石を生き返らせたりして、確認のキャッチボールが永遠に続く事態になることがあります。 数回のキャッチボールで合意しないときは、なんらかの勝敗で終了することが多いようです。

囲碁対局ゲームのクリックミス

利用端末が パソコンだと、マウスのクリックが着手になります。 パソコン初心者だとマウスのクリック操作が不慣れな人がクリックミスして、意図しない箇所に着手することがあります。 二度押しモードを設けているサイトもありますが、ワンクリックで実行している人が多いように思います。 最近は、タブレットやスマホでの利用者が増えています。マウスという概念がないので、タッチが着手になります。 パソコンよりもクリックミスを誘発しやすいので、注意が必要です。 馴染みやすい二度押しモードがあればいいのですが。

囲碁対局ゲームの棋力

棋力の判定は難しく、相対的なものになります。リアル碁の認定会でも原理は相対的です。 初段でも サイトによってかなり実力差がでることがあります。 「xxxサイトの初段」という表現になっいます。 有段者が多いサイトと、級位者が多いサイトでも異なってきます。 最初は、自己申告でスタートして、スコア管理しているサイトが多いようです。そうではなく、スタート時点に同じスコアで開始するサイトもあります。 最初に自己申請で設定する方式と、最初は、10級とか20級とかでスタートして、対局結果で昇級する方式 が代表的です。 対局結果で昇級する方式でも、直接の勝敗をスコア化して、単純に棋力に反映する方式と、レーディングといわれる、 相手の棋力を鑑みて、連勝具合で多く加算するなど調整する方式。など多々あります。 リアル碁会所では、日本棋院/関西棋院の公式判定/認定の目が入るので、棋力のブレは比較的少ないです。 ネット囲碁対局場では、会員全体の中での勝敗になるので、相対的評価にならざるを得ないので、ネット囲碁対局場ごとに棋力がことなることになります。

囲碁対局ゲームのレーティング

勝敗でスコアを増減し棋力判定するのは、直観的にわかりやすいです。  回線切れで負けることがあります。  その時の体調に左右されることもあります。急用や電話で止む無く投了しても減点になります。その面で単純なスコア管理では厳しすぎると言われています。  もっと長期的にみて棋力を判定しようということで、登場したのが レーティングシステムです。採用しているサイトもあります。

囲碁対局ゲームの棋力詐称

 棋力は自己申告なので、確認する術がありません。 わざと実力より低い棋力で申告する人が散見されます。 その人の真意は解りませんが、黒番で相手を負かすことで、自己満足し、快感に浸るようです。 サモシさが見え隠れして嫌な印象を与えます。悪マナーの一つとされます。

囲碁対局ゲームの年齢詐称

年齢を入力するサイトがあります。実際と違う年齢を入力される人が散見されます。確かめる術がないのですが、高い年齢で登録して、上から目線でチャットする人がいます。 真意は図りかねますが、悪マナーの一つです。

囲碁対局ゲームの性別詐称

性別を入力するサイトがあります。実際と違う性別を入力される人が散見されます。確かめる術がないのですが、女性で登録される人がいます。 女性のほうが組み合わせに有利なのでしょうか。悪マナーの一つです。

囲碁対局ゲームの職業詐称

職業を入力するサイトがあります。実際と違う職業を入力される人が散見されます。確かめる術がないのですが、高尚な職業で登録し上から目線でチャットする人がいます。 悪マナーの一つです。

囲碁対局ゲームの住まい詐称

住まいを入力するサイトがあります。実際と違う住まいを入力される人が散見されます。確かめる術がないのですが、大都市で登録される人がいます。 大都市 ほうが組み合わせに有利なのでしょうか。悪マナーの一つです。

囲碁対局ゲームの初期

インターネットが開花する以前に、ニフティサーブなどのパソコン通信という文化がありました。 一言で言えば、今のプロバイダーに相当するサーバー傘下の端末の、クローズされた社会です。 互いの会話は、サーバーの会議室に書き込むスタイルで進行していきました。 300bpsなど今の通信速度とはかけ離れた遅さですが、当時は、テキスト文のみの送受信なので、 不満は少なかったです。 そうした環境の元で、1989年にNTT公衆パケット網を使ったネット囲碁が開始されました。 パソコン環境も Windowsの前のDOSが全盛の時代で、キャラクターで画面を構成していました。 基本の構図は確立されていたようです。

囲碁対局ゲームの特性

ネット囲碁はネットという広大な世界に存在しますが、運営者のサーバーの世界でクローズする傾向があります。 各碁会所は独立しているので「棋力の判定がその対局場のローカル棋力になってしまう。」のは避けられません。 対局制度も持ち時間制や秒読み制など、各所で異なります。同レベルの参加者がいないときは、 待たされるか、対局しているのを観戦する、もしくは、ロボットと対局しながら待つか。等の特色があります。 会員数や棋力毎の参加者の数も各所で特有の傾向がありますので、自分に適した碁会所を見つけにくい面もあります。 概して、無料より有料の碁会所のほうがマナーがよい傾向があります。有料は、初心者育成が得意、 プロの指導が受けれます。 対局のみ。など機能の差で料金も異なるようです。 

囲碁対局ゲームのサイト

サイト補足
みんなの碁当サイト。 無料/有料。 HTML5版のネット囲碁サイト。
COSUMI13/19以外の路数が可能。 無料。 Flash版/HTML版のネット囲碁サイト。
幽玄の間日本棋院のネット対局。有料。 専用ソフト。入門指導等が充実。ネット囲碁サイト。
パンダネット有料。専用ソフトのネット囲碁サイト。専用ソフト。入門指導等が充実。ここを基準にしたネット囲碁サイトが多数あります。
WWGOパンダ系列のネット囲碁サイト。
ねっと de 碁朝日新聞のネット囲碁サイト。パンダ系列。
産経ネット囲碁サイト産経新聞のネット囲碁サイト。パンダ系列。
毎日が囲碁道場毎日新聞のネット囲碁サイト。パンダ系列。
IGSパンダネット経由で入れる世界レベルのネット囲碁サイト。
まいど関西棋院ネット対局 まいど!有料 専用ソフトのネット囲碁サイト。パンダネット系。
関西棋院ネット対局場パンダネット系のネット囲碁サイト。「まいど」と関係は不詳。
東洋囲碁(タイゼム)有料。専用ソフト。入門指導等が充実。ネット囲碁サイト。
サンサン有料、 専用ソフト、のネット囲碁サイト。
KGS無料、専用ソフトのネット囲碁サイト。
YahooYahooモバゲーの囲碁対局。無料。Webプラグインのネット囲碁サイト。
ハンゲーム無料、専用ソフトのネット囲碁サイト。
将碁友の会有料、専用ソフトのネット囲碁サイト。
日本ネット囲碁サイト将碁友の会が運営している13路盤専門の無料ネット囲碁サイト。HTML5版。
e囲碁ネット有料、専用ソフトのネット囲碁サイト。
囲碁きっず無料、専用ソフトのネット囲碁サイト。
wing無料、専用ソフトのネット囲碁サイト。
WING有料、専用ソフトのネット囲碁サイト。上記のwingとの関係は不詳。
茶゛碁 on MacMac専用、 無料、専用ソフトのネット囲碁サイト。
ネット棋院有料/無料、専用ソフトのネット囲碁サイト。
QPONインターネット囲碁無料、HTML5のネット囲碁サイト。
INGO碁会所。ブラウザ版の郵便碁やメール碁。ネット囲碁サイトとはひと味異なります。
G&S囲碁有料、専用ソフトのネット囲碁サイト。
囲碁サロン石音有料、専用ソフトのネット囲碁サイト。
囲碁倶楽部有料、専用ソフトの通信対局場。ネット囲碁サイト。
GO-NET有料、専用ソフトのネット囲碁サイト。
ユーキャン囲碁ネット有料、専用ソフトのネット囲碁サイト。
日本囲碁ソフト有料、専用ソフトのネット囲碁サイト。
HiBiKiマイナビ将棋囲碁サロンHiBiKi。有料、専用ソフトのネット囲碁サイト。 サービス終了期日 2017年1月31日

囲碁対局ゲームの世界の囲碁愛好家

将棋は世界各国で異なる形で存在します。文字の関係もあるのでしょうか。 囲碁は文字と無縁なので、ほぼ同じルールで世界各国で行われています。 世界での競技国Top10は、中国、韓国、日本、アメリカ、ロシアドイツ、イギリス、オランダ、 ブラジル、フランス で合計3800万人とされています。 日本は500万人とされています。一説では、200万人と言われています。宗教の信者数と 類似したところがあり、数字は割り引いて評価したほうがよいようです。 ネット囲碁の参加者は、最大規模のパンダネットや東洋囲碁でも数万人とされていますので、 ネット囲碁の普及度は、思ったほど認知されていないのかも知れませんね。 日本の囲碁界はトップレベルだと、漠然と思っていました。 テニスや卓球界では世界ランクが話題になりますが、囲碁で話題になることは、あまりありませんね。 囲碁世界ランキングを検索してみると、ありました。 ここ う! 日本人が少ない。最上位が井山さんで7位。....がっかり。トップは日本が占めていると 漠然と思っていたのに。 日本のトッププロでも、世界からみると色あせてしまうのでしょうか。

囲碁対局ゲームは囲碁対局ゲーム

「囲碁はゲームだ」と主張すると、「囲碁はゲームと違う」と反論する人がいます。 互いの言い分は尊重できますが、世間一般的には、ゲームの一種と位置付けるのが自然だと思います。 ボードゲームの一種と分類されていますね。 ドラクエやポケモンの人気は続いていますが、50年続くとは思えません。 将棋や囲碁は、数100年以上続いています。チェスも1000年単位の歴史です。 バックギャモンも1000年単位。 麻雀は、意外に新しいようで、19世紀中ごろと言いますから200年といったところか。 1000年後に何が残っているだろうか。コンピュータゲームは形が変わるだろうから、残っていないでしょうね。将棋/囲碁系は残っていそうです。 (2016.12.08)

囲碁対局ゲームは 思考ゲームか

思考ゲームと捉えると、習得しにくくなると思います。 日本人の特徴だと言われますが、「語学学習などは、理屈を理解しようとするから上達しない。」とされます。 理屈が分からないけれど、意味が通じるならば、話者になれます。 囲碁の定石も理屈で理解するのでなく、パターンとして覚えるほうが上達します。 学ぶは、真似るから来ています。「習うより慣れろ」というのが真理だと思います。 (2016.12.08)

囲碁対局ゲームの囲碁神社

囲碁神社なるものが建立されたそうです。ここ 碁石海岸由来の地だとか。 割合簡単に、神社って新規建立できるのですね。宗教法人とは無関係に設立できるらしいですね。 (2016.12.09)

囲碁対局ゲームの囲碁寺

囲碁寺.....通称ですがありました。囲碁本因坊の寺ですね。 参考    碁に関する資料もあるそうです。 (2016.12.13)

囲碁対局ゲームの囲碁海岸

囲碁海岸という地名があります。ここ 碁石に関係するのかと思いきや、碁石のような扁平石が多いからだとか。 碁石海岸観光まつりがあるそうです。 (2016.12.09)

囲碁対局ゲームのカラー碁石

グリーン碁石、スケルトン碁石、ガラス碁石 いろいろありますね。 二色あれば、碁は打てるので、色はなんでもいいのですが、接した経験はありません。 (2016.12.09)

囲碁対局ゲームの碁盤

碁盤の材質は一松、二榧、三銀杏と言われます。 碁石の品質もピンキリです。 茶器と同じで、碁を打つだけならば、材質は不問なんですが、高価な材質で打ってみたいと思うのは何故なんでしょうか。 (2016.12.09)

囲碁対局ゲームの囲碁のうた

囲碁のうたマーチというものがあるらしい。 ここ いろいろありますね。 (2016.12.09)

囲碁対局ゲームのコウ

コウ..劫と書きます。入門者にとって、難しいようです。 ・本コウ、一手ヨセコウ、二手ヨセコウ、三手以上、万年コウ、二段コウ、三段コウ、両コウ、ソバコウ、損コウ ・花見コウ、天下コウ、半コウ、無コウ、コウ移し、コウ自慢、コウ含み、超コウ(スーパーコウ)ルール ・コウの解消 関連用語は、これだけあります。この他にもあるかもしれません。コウを理解すれば、用語の意味は自然と理解できます。 「三コウ無勝負」もあります。本能寺の変の直前に現れたといいますね。 関連格言は、 ・両コウ三年のわずらい ・初コウにコウなし ・三手ヨセコウはコウにあらず - ヨセコウでも、三手ヨセコウとなるとコウに勝つために払わねばならない犠牲が大きすぎ、ほとんどの場合争う価値がないことを指した格言。 ・まずコウを取れ ・損コウたてるべからず 等があります。 「両劫に仮生一つ」は「如仏の判決」とも関連され、興味深い例です。 三コウは不吉の前兆とされます。ほかに四コウ、五コウというものもあるそうです。 ここ
五コウは、落語の寿限無に出てきます「寿限無、寿限無、五劫の擦り切れ~」....思わず納得。

囲碁対局ゲームのナカデ

「中手」と書いて「ナカデ」と読みます。濁ります。 本因坊秀策全集 によれば「點」と書くそうです。 一言でいえば、一連の空間を一眼に導く手です。 ・三目ナカデ ・四目ナカデ ・五目ナカデ ・六目ナカデ(花六) 定石やルールではないですが、知って置かないといけない事項です。コウと違い、初心者にもわかりやすいと思います。

囲碁対局ゲームのセキ

漢字表記は、「関」「關」と書きます。 初心者でなくても、セキに気づかず、勝っている碁を落とすこともあります。ある程度棋力がないと理解しにくい事象です。 対局者双方が気づかないと、セキが崩れて、勝敗が逆転することもママあります。「知らない」とは怖いモノです。 セキ関連では、「隅のマガリ四目」は規約により死。があったり「長生」「取らず三目」があります。 「囲碁のルールは単純だ」と言われます。そうなのでずか、セキ、コウなどの知って置かないと互角に打てない用語/概念があります。 これが、初心者にとって高いハードルになるのですよね。

囲碁対局ゲームのシチョウ

漢字表記は、「征」ですが、通じにくいですね。「四丁」とも書きますが、こちらも通じない。 「シチョウ知らずに碁を打つな」という格言もありますが、シチョウアタリが読めないと、シチョウか否かは解りません。 初心者には習得しにくい概念です。知らずに逃げだして、大きく取られてしまうことがあります。 「ぐるぐる回し」などもシチョウの一種だとも言えますね。

囲碁対局ゲームのアゲハマ

ハマともいいます。漢字表記がみつかりません。 アゲハマは取った側の碁笥にいれ、終局時に相手の地を埋めていきます。これは日本ルールです。 中国ルールでは、アゲハマは相手に返します。...アゲハマを自側に置いておくことはありません。なのでアゲハマに該当する漢字がないのかなぁ。 将棋は、取り上げた駒を自分の駒として使えます。このルールは日本で生まれたようです。その発想で、取り上げた石を相手の地を埋める駒として使うようになったのかも。 なんか、通じるものを感じますね。

囲碁対局ゲームのゲタ

石を取る手筋の一つ。単純な形は理解も容易ですが、隙間が多く、ゲタになっていないように見えて、実はゲタ。ということもあります。 型を多く見て、慣れていくしかないようです。

囲碁対局ゲームの囲碁ソフト

先日、韓国人プロに互角に近い実力を示しました。 そこまでいかなくても、市販の囲碁ソフトでも結構強いです。 モンテカルロ法が確立するまでは、4級程度の実力が精一杯でした。 CPUの処理能力が高まり、大量に短期間に扱えるデータが増加したので、シミレーションが可能になった賜物です。 比較的安価に強いソフトが入手できるようになりましたが、ソフトの悲しさで思考バターンは類似化します。 ダメが詰まったときの対処や跳ねの裁き方など、人では打たない手を打ったりします。 対人対局とソフト対局は、まったく違う対局です。互いに補完関係です。 人との対局は、同じバターンにはなりません。毎回、想定外の手を打たれてビックリすることがあります。それが対人対局の魅力です。 ソフト対局だと、マンネリ化を感じたりします。ソフトが強くなっても、ネット碁会所を含めて、碁会所が寂れることはないでしょう。 (2016.12.08)

囲碁対局ゲームの文人囲碁会

坂口安吾の短編集に中に「文人囲碁会」というのがあります。 ここ 純文学になるのか否か、判りません。興味を引きませんでしたが、興味を引く人も多いでしょうね。, (2016.12.09)

囲碁対局ゲームの相碁井目

互い先と置き碁のことですが、転じて、人の能力は平等ではなく、優劣があることを指す (2016.12.09)

囲碁対局ゲームの碁石小灰蝶/棋石小灰蝶

碁石状の反転のある蝶。こんな蝶がいるんですね。 (2016.12.09)

囲碁対局ゲームの碁石矮鶏

碁石状の反転のある鶏。こんな鶏がいるんですね。 (2016.12.09)

囲碁対局ゲームの碁石茶

高知県長岡郡大豊町の特産。碁石状の日本茶。 ここ 絶滅の危機を乗り越えて、現在があるようです。 是非飲んでみたいです。 (2016.12.09)

囲碁対局ゲームの碁石海岸

岩手県大船渡市末崎半島にある海岸です。 (2016.12.09)

囲碁対局ゲームの碁石川

宮城県川崎町と新潟県村上市の「碁石川」という川があります。 (2016.12.09)

囲碁対局ゲームの碁石川発電所

宮城県仙台市には、東北電力 碁石川発電所があります。宮城県川崎町の碁石川と関係があるのでしょうか。 碁石川と関係がありそうでなさそうな。 釜房ダムと対になっているようですがよくわかりません。、 (2016.12.09)

囲碁対局ゲームの碁石岬

碁石岬が大船渡市にあります。ここ (2016.12.09)

囲碁対局ゲームの碁盤太平記

近松門左衛門 が書いた「碁盤太平記」は、「赤穂浪士」の原点になったものとされます。 事実なんでしょうが、なぜ無名なんでしょう。 (2016.12.09)

囲碁対局ゲームの囲碁映画

将棋界では、坂田三吉があまりにも有名なので、芝居や映画に何度も登場します。将棋に興味のない人にも充分浸透しています。 囲碁映画は、藤沢秀行先生の映画や、「天地明察」があるそうですが、マニアにしか知られていないようです。 囲碁は地味なんでしょうか。 (2016.12.09)

囲碁対局ゲームの囲碁の歌

「王将」「歩」など将棋に関する歌は、ありますが、碁に関する歌はないようです。 将棋に比べて人気がないのだろうか。、競技人口は半分といわれますが、半分なら、相当な数だと思います。 それなのに、歌がないのは、不思議です。 (2016.12.09)

囲碁対局ゲームの囲碁いろは歌

プロ棋士の中山典之氏が著した本です。 ここ 48文字歌です。 日本語に精通していないとできない芸当です。プロ棋士のように一つの事でトップレベルに達する人は、他の分野も秀でるものですね。 「天は二物を与えず」は嘘だと思います。 (2016.12.10)

囲碁対局ゲームの囲碁の芝居

将棋界には坂田三吉というスーパースターが存在するので、将棋をしない人にもストーリーが理解しやすいので、芝居の定番になっています。 囲碁界には、一般受けするスーパースターがいないので、芝居になりにくいです。
マイナーな芝居ですが、「秀策・虎次郎ものがたり」の講演があったそうです。 将棋も囲碁も対局風景だけを見ても絵に成り難いです。坂田三吉は、対局風景でなく、生き様が共感を得るのでしょうね。 ここ (2016.12.10)

囲碁対局ゲームの囲碁の小説

犬飼六岐 :囲碁小町 嫁入り七番勝負
冲方丁 :天地明察
江崎誠致 :懸賞打ち、続・懸賞打ち 、名人碁所
南里征典 :未完の対局
内田康夫 :本因坊殺人事件
竹本健治 :囲碁殺人事件
トレヴェニアン :シブミ
ノ・スンイル :オールイン
少ないですね。囲碁は絵に成り難いのでしょうか。 (2016.12.10)

囲碁対局ゲームの囲碁の古典文学

囲碁が登場する現代小説は目立ちませんが、古典の世界では、多く登場するようです。
ここ ここ 「碁聖」寛蓮、一条兼良『花鳥余情』、『源氏物語』「碁聖」、菅原道真『菅家文草』
娯楽が限られているという背景があるのでしょうか。 (2016.12.10)

囲碁対局ゲームの日本の囲碁

世界の碁打ちのトップは中国、韓国、日本とされますが、日本の旗色がよくないと聞きます。 根拠不明ながら、そのように聞かされますと、そうかなぁ。と思います。世界選手権がもっと身近になれば人気がでるのではないでょうか。 (2016.12.10)

囲碁対局ゲームの囲碁の家元制度

徳川幕府が囲碁や将棋界に導入した制度で、世襲を前提としていたらしいが、養子を活用して、実力維持を図ったとの話も聞きます。 「子孫が優れているとは限らないのに世襲はおかしい」という意識は、古今あったようですが、お飾りみたいなものだったのかも。 お飾りなのに実務に口出すと、お家騒動になるのは、いつの時代も同じなのかも。 (2016.12.10)

囲碁対局ゲームの碁所

囲碁家元の4家の上位に位置づけされる目付所  (2016.12.10)

囲碁対局ゲームの囲碁婚活

囲碁好きが集まるお見合いパーティーを企画しているところがあります。 ここ いろんな企画があるものですね。  (2016.12.10)

囲碁対局ゲームの囲碁ガール

囲碁を打つ女性を指します。山ガールなどのxxガールが増加しています。将棋ガールも出現中だとか。 男女格差があるから、「xxxガール」と言う用語が生まれるんだ。 ...一理あります。将来、格差が無くなれば死語になるのでしょうか。  (2016.12.10)

囲碁対局ゲームの碁的

「碁的」という雑誌があるそうです。ここ フリーペーパーのようですが、どこで入手できるのだろう。興味が沸きます。 提携している碁会所に置いているようです。 碁会所に入らないと入手できないのは、ハードルが高いてす。  (2016.12.10)

囲碁対局ゲームの碁から出た用語

ダメ、結局、玄人、素人、上手、下手、八百長
布石を敷く、一目置く、先手をとる、後手をひく、手抜き、筋が悪い、筋が違う
白黒つける、捨石、岡目八目、目算、布石を打つ、死活問題、目安、玄人、素人、結局
定石、序盤、中盤、終盤

これだけ日常語に馴染んでいるのに、競技人口が増えないのは不思議です。  (2016.12.10)

囲碁対局ゲームの中押し

いうまでもなく、「ちゅうおし」ですが、野球用語では「なかおし」というようです。 中盤で追加点を入れることなので、囲碁のように負け宣言ではないようです。
語源に関する記事をみると、囲碁から派生したようで、かの長嶋監督が「中押し」を「なかおし」と誤読したことから生まれた用語だとか。 ありそうな話です。 逆輸入されて、碁打ちの人の中には「なかおし」と言う人もいますね。こうして言葉は変化していきます。  (2016.12.10)

囲碁対局ゲームの碁が付く地名

参考
碁石 :4箇所、碁石川:2箇所、碁点 :橋と温泉、碁石浜:2か所、碁石海岸と碁石岬、碁石山:2箇所、碁石ヶ峰、碁石坂、碁石婆、碁石鼻、碁石ヶ森、碁盤島、碁盤ヶ岳、碁盤ヶ嶽、碁盤石山、碁盤ノ辻  (2016.12.10)

囲碁対局ゲームの碁に関する用語が付く地名

参考
天元台、高目、小目町、白黒小道、三段、九段北、八目、団子石、地合町  (2016.12.10)

囲碁対局ゲームの碁を含む用語

参考
詰碁、碁会、碁器、碁客、碁子、碁師、碁手、碁所、碁笥、碁聖戦、碁石豆、碁石蛤、碁打ち、碁盤割、碁盤縞、碁立て、作り碁、碁盤格子、碁盤乗り、碁盤人形、碁盤忠信、地取り碁、名誉碁聖、野田碁文、碁石小灰蝶、碁盤太平記

いろいろありますね。  (2016.12.10)

囲碁対局ゲームの碁に関する川柳

  パンダネット   参考
  参考
  参考

川柳は身近な文化なので、活発に投句されていますね。サラリーマン川柳が有名になった影響もあるのでしょうか。  (2016.12.10)

囲碁対局ゲームの囲碁記念館

広島に本因坊秀策囲碁記念館があります。  (2016.12.10)

囲碁対局ゲームの囲碁美術館

北杜市に囲碁美術館があります。  (2016.12.10)

囲碁対局ゲームの日本詰碁百景

日本詰碁百景という本があるようです。名所百景かと思いましたが、詰碁問題集ですね。  (2016.12.10)

囲碁対局ゲームの囲碁は占い?

参考  中国の堯帝は、囲碁道具で占いをしていたと伝われています。  (2016.12.10)

囲碁対局ゲームの御城碁

将軍が観戦するために設けた制度だそうです。将軍を長丁場に付き合わすのは、辛いらしく、事前に下打ちし、当日は、並べるだけだったらしい。 下打ちの際、決着がつくまで、外出禁止だったようで、そこから、「碁打ちは親の死に目に会えない。」の語源になったそうです。   (2016.12.10)

囲碁対局ゲームの囲碁対局

碁会所ばかりでなく、ネットでも可能になり、出会いの場は増えましたが。逆に場に接する機会が減るという皮肉な状態です。   ネット囲碁は気楽に打てるのが、最大の魅力でずか、対局相手が見つからないことが起こり勝ちです。 ネット碁のサイトは多々あります。いずれも楽しめる優良サイトばかりです。 もっと気楽に打ちたいと考え、次のような特色を出しました。 相手が見つからないときは、ロボットと対局し、相手が見つかり次第、切り替えるという仕組みにしました。 対局しながら、相手を待っていただくことができます。 一手毎の秒読+考慮時間制です。氏名も実名もしくは、準拠する名称をお願いしています。 これにより、対局マナーの維持を図っています。 利用者の良くないマナー行為で、不愉快な対局にならないよう、碁会所維持に努めて参ります。 19路と13路の二種類を設けています、13路盤で親しんで頂けたら嬉しいです。 会員登録で入力するのは、名前とE-Mail等だけです。 無料会員は、一定期間内に一定数(現在は、7日間で7局の権利)としていますが、一定期間を過ぎたら対局可能になります。(現在は、7局の権利が復活します) 考慮時間はなく、一手20秒(現在)になります。 有料会員は、対局制約はありません。一手 30秒+考慮時間3回(現在) 棋譜再現、検討機能が使えます。 プリペイド式です。個人情報の通知は不要です。Emailと氏名のみです。 入門、詰碁、指導碁は他の優れたサイトのご利用を願います。

囲碁対局ゲームの碁会所

碁を打つ場所は碁会所と呼ばれています。、碁の会所という意味ですね。将棋の場合は、将棋センターというようです。併設している場合が多いようです。 最近は、実物の碁盤を置かず、パソコンを置いて、ネット囲碁を通じて対局する碁会所も散見されます。時代ですね。 繁華街や住宅地の一角に構えていることが多いです。 来客者の棋力、性格を考慮して、対局相手をマッチングさせることも、大事な要素です。 インターネット碁が普及した現在では、常連客が固定化し、新規参入する人が減少しているとも言われます。 席料を支払い、対局するスタイルは不変と見られるが、裾野を広げるための努力が課題となっています。 将棋では、将棋センター/将棋道場と称することがあり併設している店も多い。 麻雀の雀荘は、面子が揃ってから入店しますが、碁会所は、入ってから相手を決めて貰えるので、形態が異なります。 常連客の中には、初心者や初顔との対局を敬遠する人がいます。その結果、入店しても相手が見つからず、失望して撤退する人もいます。 残念なことです。 最近は、囲碁カフェ/囲碁喫茶 という店が登場しました。 普通の喫茶店としての利用もできるので、碁会所より入りやすいと思います。 これをきっかけに、囲碁人口が増えればいいですね。
碁会所は、名前を変えて増加中です。囲碁カフェ、囲碁喫茶、囲碁サロン、囲碁ラウンジ、囲碁倶楽部、囲碁クラブなどがあります。

囲碁対局ゲームの碁か囲碁か

最近は「碁」と言うケースか多い感じがします。 碁石を使うゲームは乱碁、弾碁、格碁、連珠というものが過去にありました。 近年、王銘エンさんが純碁を考案され、普及に努められています。 「碁」と表記すると、どれを指すか不明なので、「囲」という字をつけて囲碁にしたとのことです。「本碁」とも言います。 本来は「碁」だってのでしょうね。諺などの通語で、囲碁を打つ人のことを「碁打ち(ごうち)」と言いいます。 「囲碁打ち」とは言いませんね。

囲碁対局ゲームの囲碁対局

「対局」は、囲碁や将棋の対戦に限定された言い方です。 囲碁の対戦のことを「囲碁対局」と称します。 オセロやチェスも対局でよさそうです。 転じて、二人で競うボードゲームの対戦を対局と称するようになったようです。

囲碁対局ゲームの囲碁対局ゲーム

囲碁をゲームとみなすか否かは、賛否が分かれるところですね。 総論的な分類で言えば、ボードゲームの一種なので、ゲームに分類されます。 しかし、競技者文化として、ゲームと同一視されるのを不快に思う人もいるようです。プロが存在するからでしょうか。 でも、麻雀にもプロがいますし違うようです。 家元制度が存在した影響がありそうです。 華道、茶道は興味のない人からみると、ゲーム類と同格ですし、歌舞伎も芝居の一つに過ぎないし芸人に分類されます。 でも、そういうと不快に感じるファンもいます。..家元制度元凶論は、当たらずとも遠からずでしょうか

囲碁対局ゲームの囲碁無料ゲーム

無料の囲碁対局場のことを指します。ゲーム感覚で対局できるのが多いようです。 ハンドルネームやニックネームで対局することが多いので、マナー維持が難しいようで、悪いマナーの人が散見されます。 有料の対局場では、本名対局のケースになるせいか、総じてマナーが良いようです。

囲碁対局ゲームのネット碁会所の未来

ネット囲碁の未来はどうだろう、ネット環境の進化は、動画配信の更なるニーズでスピードは早くなるでしょう。 既に、ネット囲碁対局で必要な速度に達したとみていいでしょう。 将来のネット囲碁は、チャット機能がもっと充実して、岡目八目的な外野の声援が可能になるでしょう。でもチャット機能ってひつようでしょうか。 囲碁は手談というくらいで、無言で打つのが自然だと思います。とはいうものの、軽い会話は交わしたいし、相手の顔も見てみたい。それは自然だと思います。 それも未来のネット囲碁に期待です。 ネット囲碁への望みは、悪いマナーの人をいかに退場頂くかが大きいですね。 ネット囲碁の理想は 同程度の棋力の人と、短時間で組合わさることです。しかし実現は難しい。 一局終わるのに40分以上要するし、棋力の幅は大きいので、利用者がある程度多い対局場でも、待たされがちです。 日本の囲碁人口は、200万人とも400万人ともいわれていますが、ネット囲碁に参加している総数は、一説によると 10万人です。まだまだ参加していない人が多いですね。参加者が増えてくれることが、理想であり、希望であります。

囲碁対局ゲームの囲碁対局の未来

ネット囲碁が普及したとはいえ、リアル対局がベースになります。 整地ができない人がふえています。ネット対局している分には支障はありませんが、リアル対局するとき、少し恰好が付かないですね。 整地できることは基本だと思います。 昔ながらの碁会所が理想的な場所だと思います。料金も安価で一日中打てます。 しかし、初心者を敬遠したり、飛び入りだと相手を見つけて貰えず、失望することも多々あります。 席亭の運営姿勢に左右されるので、当たり外れが大きくなるのは仕方ないのかもしれません。 碁会所は、囲碁サロンと名前を変えたところもありますが、本質は同じようです。 最近は、囲碁ガールも増加しているせいか、違った形式の店が増えているともききます。 囲碁喫茶、囲碁カフェ、囲碁ラウンジが存在します。 「囲碁喫茶開業について」なるページも存在します。ここ

囲碁対局ゲームの日本ルールと中国ルール

地を数えるか、盤面上の石を数えるかの違いです。 大ざっぱに言えば、アゲハマで相手の地を埋めるのが日本ルール。アゲハマを相手に返すのが中国ルールです。 細部でいうと、半目の違いがでることがありますが、プロや上級者以外は、同じ結果とみていいでしょう。コミの半目扱いが勝敗を決します。 中国ルール マージャンにフリテンがあるのは、日本ルールです。中国ルールでは川に誰が捨てた牌か不問です。 取った石や手からはなれた石に意味付けするのは、日本人の特質かもしれませんね。

囲碁対局ゲームの碁の漢字

「棋」「棊」とも書きます。 碁を指す漢字は、 黒白、烏鷺、方円、手談、座隠、坐隠、忘憂、欄柯、腐斧、橘中、河洛、敲玉、清遊、聖技、小宇宙、棊・奕・棋、等があります。  歴史や文学性を感じます。

囲碁対局ゲームの囲碁雑誌

囲碁関西、月刊囲碁未来、月刊碁ワールド、週刊碁、囲碁、NHK囲碁講座が発刊されているようですが、常備している本屋は少ないです。 定期購読しないと、読み損ないそうです。

囲碁対局ゲームの囲碁マンガ

「ヒカルの碁」が大ヒットしましたが、中途半端に終わった感がして残念です。再開して欲しいものです。 『星空のカラス』 というのもあります。でも数冊ですね。 将棋のマンガは、「父ちゃんの王将」「365歩のユウキ」「オレたち将棋ん族」など数十冊あります。 愛好者の人口比率では説明できない比です。 将棋のほうが、ストーリー説明が楽なんでしょうか。 囲碁はルールは簡単ですが、局面の説明が直接的にできないのでしょうね。 厚みや勢力を言葉や絵で説明するのは困難だと想像します。それがマンガに成り難いのでしょう。

囲碁対局ゲームの囲碁入門者

囲碁のルールは極めて簡単....と言う人は、碁を打てる人です。 ルールが判っても、どこに打てばよいのかわからない。 陣地を囲むといっても、地になるか厚みになるかは、経験して体得するしかない。 体得するには、実践を積むしかないですが、その機会は自分で作るしかないです。 将棋だと、王様を攻めるという直接的に目的が見えます。しかし碁は、一手の価値は見えにくい。 それ故に、どこに打てばいいのか、判らない。 終局の判断も難しい。どこにも打つ処がない....この見極めが初心者には難物のようです。 入門者の最初のハードルは、相当高いと思います。指導する側の根気が重要になりますね。

囲碁対局ゲームの囲碁-初心者-碁会所

初心者に敬遠されているのは事実です。初めてだと猶更入りにくい。碁会所側の意識は、気楽に入ってきて欲しいとねがっていますが、 入ってきた初心者を、無意識のうちに蔑ろにするケースもあるようです。その結果、相手にされず不愉快になって去っていく。 初心者にとっては、最初のほんの些細なハードルが、とてつもなく高いハードルに感じます。 そこを克服するのは、初心者の努力よりも、碁会所側の努力が必要だと思います。 囲碁喫茶がもっと活性化して欲しいものです。

囲碁対局ゲームの囲碁タイトル

7大タイトル達成した人がいます。井山裕太氏です。 7大タイトルは、[棋聖 十段 本因坊 碁聖 名人 王座 天元] のことを言います。 タイトルと言えば、7大タイトルのことを言いますね。 いずれも新聞社系ですね。 他に NKK杯,NECカップ など多々ありますが、こちらは、メイン・タイトルとは称しません。 阿含・桐山杯、新人王戦、竜星戦、フマキラー囲碁マスターズカップ、広島アルミ杯・若鯉戦などあります。 NECカップ杯は終了したようです。なんかマスコミ系が多いですね。  何か事情があるのでしょうか。

囲碁対局ゲームの囲碁大三冠

「棋聖」「名人」「本因坊」を同時に保持することを「大三冠」と言います。 趙治勲、井山裕太の2人だけが達成。すごいですね。

囲碁対局ゲームの囲碁殺人事件

鉄道や御当地殺人事件の本は多々あり、異なる作者が同名の作品があったりします。 囲碁殺人事件は、竹本 健治氏の作品があります。 局面の描画は少ないです。人の存在感のやりとりや碁の蘊蓄が面白いです。 この作者には、 『囲碁殺人事件』『将棋殺人事件』『トランプ殺人事件』の〈ゲーム三部作〉があります。 こちらも面白そうです。 金田一少年の事件簿「血溜之間殺人事件」にも囲碁が登場するようですが、こちらは読む機会がありませんでした。

囲碁対局ゲームの囲碁公園

アルプス囲碁村会館:囲碁で町おこしをしています。 ここ

囲碁対局ゲームの囲碁ボール

囲碁ボールというスポーツがあります。 ゲートボール用と同形状のスティックを用いて五目並べを行うスポーツ。 日本囲碁ボール普及会というのがあり、普及に尽くしています。 でも、五目並べなのに「囲碁」と称するのは引っかかります。

囲碁対局ゲームの囲碁はスポーツか

2010年アジア大会では、囲碁が競技種目に入っています。 スポーツの定義を •勝負がつく •ルールが明確 •時間/空間に規定がある。 とするならば、該当するのでしょうね。 百人一首カルタもスポーツに分類されます。こちらは、競技カルタと言われるように体を張って、怪我もしそうです。 でも、囲碁は怪我を誘発するようには見えません。 なぜ、スポーツなんでしょうか。 囲碁、チェス、ブリッジ、チェッカーの4競技で「頭脳スポーツ」の国際合同競技大会を目指しているそうです。 オリンピックへの参加もめざしているとか。 将棋がはいっていないのは謎です。

囲碁対局ゲームの囲碁の日

語呂合わせですが、一月5日は「囲碁の日」です。 言い出したのは、日本棋院のようです。

囲碁対局ゲームの碁石の日

大船渡市限定の話ですが、5月14日は「碁石の日」だそうです。 参考

囲碁対局ゲームの囲碁の出前

なんのことか想像てきなかったのですが、記事を見ると納得できました。 弱者への配慮ですね。福祉の一環と捉えると上から目線になりますが、タカピーであっても、効果があれば、実行したほうがよいと思います。 参考

囲碁対局ゲームの碁天井

和風の家にあると言われたのですが、改めて考えると、どこにあるのかわかりませんでした。 参考 ありそうでない天井な気がします。


囲碁

ゲーム

囲碁対局

碁会所

対局

Wikipediaの記事を引用/参考します。(CC BY-SA 3.0)